La eterna pelea entre la PC y las consolas de videojuegos

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 La eterna pelea entre la PC y las consolas de videojuegosDesde hace años se discute sobre si es mejor tener una PC para jugar o bien una consola.

Creo que la diferencia entre ambos se fue acortando bastante con las nuevas tecnologías de los últimos años.
 Antes las PC eran sin lugar a dudas la mejor alternativa porque tenían excelentes gráficos y una gran variedad de juegos. Pero desde la salida de la Playstation 3 (PS3), Wii y Xbox 360 las diferencias se acortaron mucho.

Vamos a dejar fuera de la discusión a la Wii, ya que lo que principalmente aporta esta consola es su jugabilidad. No hay ninguna PC (que yo conozca) con la tecnología para hacer las cosas que se pueden hacer con a Wii, (al menos por ahora, aunque sé que están en desarrollo).

A pesar de no conocerla, buscando capturas de pantalla de juegos en PS3, realmente me sorprendieron, la calidad de los gráficos es muy buena.
La realidad es que si miramos las especificaciones de una PS3, vamos a notar que es prácticamente una PC, ya no es algo de lo cual “no sabemos que hay adentro”, las características mencionan Ghz del procesador, memoria de la placa de video, red, disco rígido, lector de DVD/BluRay, etc.
El costo de una Playstation 3 ronda los USD 500/600 (dependiendo de la cantidad de accesorios que se quieran comprar).

Sin embargo, desde mi punto de vista, una PC entregaría muchísimas más opciones de usabilidad que una consola de videojuegos. No solo permitiría usar la mayoría de los juegos favoritos disponibles para comprar, sino que también permitiría usar la PC para trabajar, conectarse a internet y chatear, navegar por internet como todos saben, y todo lo que ya sabemos para lo cual se usa una PC, en forma cómoda y con todas las opciones disponibles (teclado y mouse).

El problema claro está es en la inversión que hay que hacer en una PC decente (no la mejor), como con las siguientes características:

Gabinete Vitsuba VTB-Master Negro Full COL-60-B (600W)
Motherboard Intel DG41RQ Socket 775 (Sonido, Video, Red)
Procesador Intel Core 2 Duo 3.16Ghz #E8500 6M. 1333
Disco Rígido Western Digital 500Gb7200Rpm SATAII 16MB AAKS
Memoria 4 GB KINGSTON DDR2 800
DVDRW DVD-RW Samsung 22x SH-S223B/BEBS Sata Negro
Sonido INTEGRADO EN MOTHERBOARD
Video Ecs N9800GTE-512MX-F 512MB GDDR3 Pci-E
Red INTEGRADO EN MOTHERBOARD
Teclado/Mouse Microsoft Wired Desktop 500

 

Esta configuración tiene un costo aproximado en Argentina de unos USD 960. Hay varios aspectos que se podrían mejorar como una mejor placa de video, o quizás memoria más rápida, pero quería armar algo a modo de ejemplo y razonablemente accesible.
Hay otro punto importante a considerar y es que las consolas no requieren de demasiada configuración para poder empezar a jugar, se trata de básicamente conectar la consola al televisor, poner el juego que les guste y ya están para ponerse a jugar.
En cambio en una PC el proceso es más tedioso, hay que instalar un sistema operativo compatible con los juegos, configurar todo, bajar los últimos drivers de todos los componentes y luego instalar el juego para poder jugarlo (y saber hacer todo esto). A pesar de que este proceso es más largo, una vez que está todo configurado jugar es igual de sencillo que en una consola sino es que inclusive más, ya que solo habrá que darle doble clic al icono del juego que queremos usar y listo.

También hay diferencias de jugabilidad entre una PC y una consola, particularmente me gustan los juegos de estrategia como la saga del Command & Conquer, y también los juegos FPS (first shooting person) como el Crysis. En ambos casos no me imagino jugando un juego de estrategia sin el mouse y la comodidad de opciones del teclado. ¿Será costumbre?

Por último los amantes de las consolas argumentan que poner la consola en el living de una casa es muy práctico ya que es donde generalmente se encuentra el televisor más grande y cómodo de una casa. Ya se ven más y más televisores LCD de 32 y 42 pulgadas donde hace que cualquier juego parezca que estamos en el cine.
Las últimas placas de video para PC ya traen conectores HDMI para que puedan ser conectadas a monitores y televisores LCD de última generación, y no solo se usa la PC para jugar sino que también está reemplazando al equipo de música y al DVD, convirtiendo la PC en un completo centro multimedia. Solo habrá que complementarlo con un buen mouse y teclado inalámbrico y listo.

Conclusión, personalmente me quedo con una PC, o bien la combinación de una PC + una consola (si es el que el presupuesto no es un problema, claro). A pesar que la inversión de una PC es mayor, la utilidad que se le puede dar es infinitamente mayor que al de una Consola. Ahora si solo te interesa jugar y no queres perder tiempo en configurar nada, entonces sí, lo más sencillo es que vayas por una consola.

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Microsoft recorta el precio de la consola Xbox en 100 dólares

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Xbox360SAN FRANCISCO, EEUU (Reuters) – Microsoft va a recortar en 100 dólares el precio de la Xbox 360, su consola de juegos más avanzada, en un nuevo capítulo de la guerra de precios en el mercado de las consolas de cara a la temmporada de compras navideñas.

Microsoft reducirá el precio de la Xbox 360 Elite a 299,99 dólares, apenas días después de que Sony recortara el de la PlayStation 3 a 299 dólares.

La Xbox Arcade más básica seguirá costando 199,99 dólares, y Microsoft irá haciendo desaparecer progresivamente su consola de gama media Pro, de la que dejará dos modelos. La Pro se venderá a 249,99 dólares hasta acabar existencias.

El recorte del precio en todo el mundo será efectivo desde el viernes.

La Xbox es la consola número dos en Estados Unidos, detrás de la Wii de Nintendo, que se vende por 249 dólares. Sin embargo, las ventas de la Xbox han mostrado fortaleza este año, con un crecimiento del 17 por ciento en Estados Unidos, la única en terreno positivo.

El portavoz de Microsoft David Dennis dijo que el recorte del precio llevaba estudiándose algún tiempo, y no era en respuesta a la iniciativa de Sony, que se anunció la semana pasada en la feria de videojuegos Gamescom en Colonia, Alemania.

En su lugar, dijo que la compañía esperaba que la reducción de precio atrajera a nuevos compradores y ayudara a simplificar la mezcla de productos para fabricantes, proveedores y clientes.

“Hace la decisión del consumidor mucho más fácil”, dijo. “O les importa realmente el precio y gravitan en torno a la Arcade o quieren la experiencia completa de la Xbox 360″, añadió.

Revistas de la industria del juego como Activision Blizzard clamaban desde hace tiempo por recortes en el precio de las consolas, que ayudaría a impulsar las ventas de software.

Ahora han visto cumplido su deseo, aunque la industria sigue enzarzada en una caída de meses de duración por la falta de novedades relevantes y una recesión que ha reducido el gasto del consumidor.
(Reporte de Gabriel Madway; traducido por Redacción Madrid, editado por Hernán García)

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La primera publicidad de la nueva PlayStation 3

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El ecosistema de las publicidades es completamente diferente en todos los países del mundo y quizás por ese motivo no entiendo la finalidad del primer comercial de la nueva PlayStation 3 que fue presentada y de la cual les estuvimos hablando hace días.

Quizás esas palabras que aparecen al final de los comerciales cambien absolutamente todo el concepto, pero al menos viendo las imágenes, me parecen bastante psicodélicos.

Vía: ALT1040

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Las ventas de videojuegos no paran de caer en los Estados Unidos

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VideojuegosLas ventas en Estados Unidos de equipo y software de videojuegos cayeron en julio un 29 por ciento, hasta 848,9 millones de dólares, según el grupo de investigación NPD, mientras el sector intenta capear la crisis económica.

Las ventas de hardware se redujeron un 37 por ciento frente a las del mismo periodo del año anterior, mientras que las de software cayeron un 26 por ciento, indicó NPD. Los accesorios se vendieron un 12 por ciento menos.

Se trata del quinto declive mensual consecutivo de la industria estadounidense del videojuego. Las ventas totales en lo que va de año han bajado un 14 por ciento, en un sector que se creía relativamente aislado de la crisis.

El analista de Wedbush Morgan Michael Pachter comentó que los resultados de julio eran más débiles de lo que había esperado, pero que lo peor ha pasado.

“Creo que el lado consolador es que estamos en medio del declive” dijo a la agencia Reuters. “El fondo es peor de lo que yo pensaba, pero estoy seguro de que hemos tocado fondo”.

La Wii de Nintendo volvió a ser la consola más vendida del mes, aunque las ventas cayeron aproximadamente a la mitad del año anterior, a unas 250.000 unidades.

La segunda fue la Xbobx 360 de Microsoft, que según NPD fue la única que mostró un aumento en la ventas este año. Le siguen la PlayStation 3 de Sony, y su precursora PlayStation 2.

En cuanto a los títulos, el “NCAA Football 10″ de Electronic Arts fue el más popular del mes, con unas ventas combinadas de 689.000 unidades en todas las plataformas.

La industria estadounidense del videojuego necesita aumentar sus ventas al menos en un 11 por ciento hasta diciembre para igualar las cifras de 2008, señaló NPD.

Los analistas esperan que la segunda mitad del año sea fuerte, ya que a partir de septiembre se estrenan títulos de franquicias reconocidas como “The Beatles: Rock Band” y las últimas entregas de “Halo” y “Madden”.

Pachter comentó que sigue esperando que las ventas de 2009 sean iguales o mayores a las del año anterior, y espera que las ventas de juegos suban al menos un 30 por ciento en septiembre, y hasta un 50 por ciento respecto a 2008.
Fuente: iProfesional.com

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Uno de cada tres juegos que están en el iPhone se hacen en Buenos Aires

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0288755 Uno de cada tres juegos que están en el iPhone se hacen en Buenos AiresAlgunos de los juegos más descargados en el famoso teléfono multimedia iPhone en todo el mundo se construyen en dos plantas de un edificio ubicado en el Barrio Norte de Buenos Aires. Allí, unas decenas de jóvenes desarrolladores investigan nuevos entretenimientos que aprovechan las virtudes del equipo de Apple. Incluso, trabajan en juegos de “realidad aumentada”, un concepto donde se aplica una fuerte interacción entre el dispositivo y el entorno del usuario.

Se trata de las oficinas locales de una compañía llamada Social Gaming Network (SGN), de origen californiano. En Buenos Aires trabajan 40 personas, aunque planean ampliarse hasta llegar a unos 100 a fin de año. En la casa matriz de EEUU, hay unas 25, y en China, una decena.

En una visita reciente a Buenos Aires, Shervin Pishevar, el CEO de la compañía, explicó a iProfesional.com la situación de un mercado que no parece sufrir por la crisis económica internacional.

La relación de este ejecutivo de origen iraní con la Argentina comenzó en 2001, cuando se vinculó con la empresa local Esgut, creadora del juego Argentum, para pocket PC, una plataforma de computación portátil. A partir de la “buena experiencia” de hace 8 años, retomó el contacto en marzo de 2008 y compró la firma argentina pero para enfocarse exclusivamente al entorno táctil del iPhone y del reproductor de medios digitales Ipod Touch, también de Apple.

La apuesta apunta a unos 46 millones de iPhones y iPod Touch que hay en el mercado mundial. Pishevar aseguró que en uno de cada tres de estos dos equipos en el planeta hay un juego de SGN.
Juegos de simulaciónAdemás, varios títulos creados por esta empresa, como los simuladores FAST (sigla de Fleet And Superiority Training), iGolf y iBowl figuraron entre los diez más vendidos de las tiendas virtuales de Apple iTunes y AppStore

Por cada juego descargado, Apple se queda con un 30 por ciento de lo abonado por el cliente. Pero SGN desarrolló juegos que permiten, como el famoso Second Life, generar otros ingresos. Por ejemplo, uno de los entretenimientos, el Fluff Friends, permite comprar artículos para mascotas virtuales.

También en SGN crean aplicaciones que apuntan a Facebook, la red social más popular del mundo, con unos 250 millones de usuarios. A través de este espacio, y desde el iPhone, se pueden jugar aplicaciones como Fluff Friends o WarBook.

¿Por qué eligieron al iPhone y al iPod Touch y no a Windows Mobile o Symbian, otros entornos operativos de la telefonía móvil? “El iPhone permite un estilo de juego similar al de las videoconsolas Wii y Xbox”, respondió Pishevar, gracias al acelerómetro del teléfono de Apple. Así, se pueden generar juegos similares a los de las consolas.

Cada juego tiene perfiles de usuarios distintos. Por ejemplo, el 70 por ciento de los jugadores de Fluff Friends son mujeres de 25 a 33 años, mientras que el FAST es preferido por los hombres jóvenes.

Los nuevos desarrollos de SGN se enfocan en los motores de tres dimensiones (3D) del iPhone. El corazón de la ingeniería de estas creaciones se encuentra en la Argentina. “Creemos mucho en el talento argentino”, dijo el ejecutivo. Para mejorarlo, contrataron a un desarrollador del grupo francés de entretenimiento Vivendi y otro de Facebook para radicarse en la Argentina.

El último modelo del iPhone, el 3GS, incluye algunas novedades como una brújula. Combinada con el sistema satelital de posicionamiento global (GPS) permitirá crear juegos de “realidad aumentada”, con una fuerte interacción entre el equipo y el entorno del usuario. Por ejemplo, una búsqueda del tesoro real a partir de guías provistas desde el teléfono.

Aquí, una demostración de estas aplicaciones de geolocalización:
 

 En SGN prueban una aplicación interna que toma información de mapas, como el Google Maps, y geolocalización del equipo en función de intereses del usuario. En el caso de Pishevar, las pizzas. En su iPhone aparecía el famoso local de El Cuartito, una pizzería tradicional de Talcahuano al 900, además de otras pizzerías de Barrio Norte.

“El iPhone todavía tiene mucho para dar”, aseguró el CEO de la compañía. La esperanza del ejecutivo se basa en la liberación paulatina del equipo de su modelo original de venta exclusiva a través de diferentes operadores. Esto permitirá una masificación del teléfono, cuya primera versión de hace dos años ya se vende a menos de 100 dólares en los Estados Unidos.

Sin embargo, el empresario reconoció que próximamente crearán un grupo en la empresa para hacer creaciones dirigidas al sistema operativo Android, generado por Google.
FAST es un videojuego de combate aéreo que llegó al top ten de la AppStore. Empezó valiendo 9,99 dólares pero hoy se puede comprar por apenas dos. Alcanzó a facturar 60.000 dólares por día. Aquí, un video del entretenimiento:

SGN también creó el iFun, una aplicación para el iPhone, que se puede encontrar en la App Store de forma gratuita. Mediante esta aplicación, se puede usar el iPhone para controlar algunos juegos específicos en la computadora, como el iBowl, iGolf, iBaseball. Incluso, se puede asociar la cuenta de Facebook a la web de iFun en SGN para tener un perfil creado y sumar puntos.

Aquí, una demostración donde aparece el propio Pishevar:

Expansión
Además de la argentina Esgut, SGN compró otras empresas, en el marco de su pelea con Zynga, otro jugador dominante del mercado. Free Gifts, Nicknames, Oregon Trail y Friend Block. Todos ellos buscan conquistar un mercado en expansión. Un informe elaborado por la firma de investigación de mercado Distimo asegura que la mayor parte de las ventas de programas para el iPhone son juegos. Por ejemplo, nueve de cada 15 aplicaciones compradas para iPhone son juegos.

Por supuesto, esto llamó la atención de gigantes del entretenimiento, como Electronic Arts, Gameloft y Glu Mobile, quienes tienen grandes ventajas como el reconocimiento de su marca y los recursos financieros.

La App Store de Apple está abarrotada de más de 10 mil juegos, muchos de pequeños desarrolladores, y llamar la atención de los consumidores es un desafío. Los registros de descargas son la clave, ya que los usuarios buscan en las listas de juegos más populares.
Fuente: César Dergarabedian – iProfesional.com

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Nintendo saltaría a la alta definición para competir con Sony y Microsoft

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ConsolasWii es la gran triunfadora de esta generación a pesar de sus gráficos más modestos, gracias al mando con detección de movimiento. Pero la competencia movió sus fichas en forma de controladores similares y es una incógnita si Nintendo decidirá mejorar los gráficos de su consola. Algunos analistas opinan que sí y un emulador muestra cómo sería Wii en HD.

La consola de Nintendo es la que mejores ventas consiguió en la presente generación, a pesar de que es la menos potente en cuanto a gráficos.

Ofrece, en comparación con Plastation 3 (PS3) y Xbox 360, peores texturas, fluidez, tamaño de escenarios, construcción de personajes… y sin alta definición (HD, en sus siglas en inglés), uno de los grandes avances gráficos de la presente generación.

En Nintendo trabajan sobre el lanzamiento de una renovación de la consola con la capacidad de reproducir videojuegos en HD. Michael Patcher, famoso por sus predicciones dentro de la industria de los videojuegos, opina que Nintendo podría contraatacar el año próximo con una consola que denomina Wii Plus HD, para no ceder terreno a los nuevos periféricos que preparan Sony y Microsoft de control mediante el movimiento -con un mando en el caso de PS3 y una cámara en el de Xbox 360-.

Según Patcher, este relanzamiento de la máquina dañaría especialmente las ventas de Playstation 3 de llegar finalmente a las tiendas a finales de 2010. “Si Nintendo puede ofrecer un dispositivo como ése a finales de 2010, estará en una posición para causar un importante daño a las posibilidades de Sony de remontar“, consideró.

“Las editoras apoyarían un movimiento como éste, dado que los costos de adaptar un juego de Xbox 360 a la nueva Wii Plus HD serían posiblemente menores que los costos de hacer desde cero un juego para Wii (que estimamos por debajo de los 5 millones de dólares)”, continuó Patcher.

Ofrecer un videojuego en Alta Definición cambia mucho las cosas. A pesar de que las texturas y el número de polígonos que componen escenarios y personajes sean inferiores y menores en número, la sensación visual es mucho más limpia.

El emulador Dolphin es una buena prueba de ello, según informó la agencia Europa Press, y todo un hito en la historia de estos programas que hacen correr videojuegos de consola en los computadoras.

Los emuladores llegan a las computadoras tiempo después que la consola, ya que se necesita un equipo más potente que la máquina en cuestión. Las limitaciones de Wii han propiciado que los desarrolladores de Dolphin hayan logrado un emulador que no sólo les permite utilizar juegos de Wii, sino hacerlo con mejor calidad: en HD a 720p.

Los videos publicados en YouTube y las imágenes ofrecidas por los foros de Neogaf y recogidas por webs como Destructoid o blogs como Vidaextra, ofrecen una buena muestra del cambio que daría Wii de decidirse Nintendo a lanzar una versión en HD.

Mario Galaxy, Zelda Twilight Princess, Metroid Prime 3 o Super Smash Bros Brawl son algunos de los títulos que muestran su acabado con esta calidad y la sensación es muy positiva.
Fuente: iProfesional.com

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El Tetris cumple 25 años

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TetrisCuando la vida virtual o el jugar sin mandos se presentan como los nuevos reyes de los videojuegos, hay uno, clásico entre los clásicos, que lleva lanzando sin cesar bloques multicolor desde hace un cuarto de siglo. Prepárense para el baile de cosacos. El Tetris cumple 25 años.

La historia empieza en la Academia Soviética de Ciencias, en Moscú. Corre el año 1984 y un joven investigador especializado en inteligencia artificial recibe su primer ordenador de mesa, un Elektronika 60 con el que empieza a diseñar programas. “Empecé a unir todo tipo de puzzles matemáticos y divertimentos que me gustaban desde niño”, cuenta Alexey Pajitnov al diario británico The Guardian. “El programa no era complicado”, dice. “No había puntuación ni niveles. Pero empecé a jugar y no pude parar. Eso fue todo”.

Pajitnov tenía 29 años cuando diseñó un rudimentario programa tan sencillo que ha llegado a las casas y consolas de bolsillo de todo el mundo. Es el Tetris, ese irresistible puzzle capaz de crear adicciones que han llegado a ser penalizadas (un hombre que fue condenado por jugar durante un vuelo a través de su teléfono móvil) y que, en sus orígenes, nadie imaginó que llegaría tan lejos.

La sencillez, su mayor atractivo

El juego no tiene mucho misterio: desde lo alto de la pantalla una serie de bloques (llamados tetrominós) con diferentes formas caen despacio hacia la base. El jugador puede rotar cada bloque según cae o moverlo hacia los lados. Si completa una línea de bloques sin dejar espacios, ésta desaparece. Si no lo consigue, los bloques se acumulan, formándose esa angustiosa columna de bloques que atormenta a los millones de jugadores de Tetris.

Simple; pero, nadie sabe por qué, terriblemente adictivo. Un cuarto de siglo después, el Tetris ha vendido más de 70 millones de copias en el mundo, ha ganado múltiples Record Guinness y a menudo es votado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

La unión entre Tetris y Nintendo, garantía de éxito

Henk Rogers, editor de juegos natural de Holanda, es una figura clave en el éxito del Tetris. En 1988, Rogers se dio cuenta de que había algo especial en el juego y decidió invertir en él. De este esfuerzo surgió después el fundamental acuerdo con Nintendo: cada Game Boy que se compraba traía de serie un cartucho del Tetris.

“Mi primera impresión fue que este juego era demasiado simple, que no tenía nada especial.”, dice Rogers. “Después volví a jugar. Y jugué de nuevo. Pronto vi que pasaba algo; ningún juego me había atrapado antes como aquél“.
Pasados 25 años, Rogers y el gran inventor, Pajitnov, aún trabajan concediendo las licencias del Tetris a otras empresas. Ahora bien, toda versión del juego debe contener lo que ellos llaman las “pautas del Tetris”. Éstas especifican el tamaño del área de juego, los colores de las piezas, la configuración de las teclas y de los botones usados para mover los bloques. Por supuesto, también hay que incluir una versión del famoso tema musical del juego.

Quizá sea éste su secreto: mantenerse casi sin modificar desde sus inicios. Existen variantes del juego, como Quirks (que tiene un objetivo distinto del origimal) o Magicaliss (mismo objetivo con distintas reglas de juego), pero ninguna ha calado como la que Pajitnov ideó en 1984.

Como sea, el éxito del Tetris se mantiene intacto con el paso del tiempo. Si ha pasado los últimos 25 con esta soltura, quién sabe lo que le espera en los próximos.
Fuente: RTVE

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Las economías virtuales mueven más de u$s1.000 millones

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VirtualTienen millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda: las redes sociales y otros mundos virtuales se convirtieron en pequeñas economías que mueven ya más de mil millones de dólares en línea, sobre todo gracias a los juegos.

Juegos como World of Warcraft y redes como Facebook o Hi5 son generalmente gratis para el usuario, pero sus miembros gastan cada vez más dinero en artículos y servicios virtuales que a menudo hay que pagar en divisas que sólo existen en Internet.

Los expertos resaltan que estos sitios se han convertido en economías virtuales que facturan cada vez más dinero a medida que los usuarios pasan más tiempo en ellos.

Según cálculos de la Universidad de Indiana, en los Estados Unidos, difundidos por la agencia Efe, los internautas gastan al menos 1.000 millones de dólares anuales en divisas virtuales, especialmente en las usadas en algunos juegos en línea como World of Warcraft.

Una vez que ha cambiado sus dólares o euros reales por estas monedas imaginarias, el usuario puede emplearlas en comprar regalos virtuales para sus contactos , disfrutar de servicios en línea o adquirir habilidades para subir de nivel en juegos de Internet.

En la popular red social Facebook las posibilidades son inmensas para aquel que quiera dar una pequeña sorpresa a sus contactos: tartas de cumpleaños, osos de peluche y hasta anillos de diamantes -todos virtuales, por supuesto,- que cuestan en torno a un dólar.

Los usuarios que quieran comprar estas imágenes y enviarlas a otros tienen que pagar con dólares de verdad usando una tarjeta de crédito, pero la compañía ha reconocido que está sopesando introducir una moneda virtual semejante a la de otras páginas.

Su competidora hi5 sí dispone de divisa propia, los hi5 Coins, que se cambian a 80 hi5 Coins por cada dólar. La compañía declina proporcionar datos sobre cuánto están gastando los usuarios en esta moneda. “Uno de sus usos más populares es adquirir hi5 Gifts, que son interesantes imágenes que los usuarios regalan a otros para que las muestren en su página de perfil”, dijo Michael Trigg, portavoz de hi5.

La compra de divisas de la red es tan popular que está a punto de alcanzar a la publicidad como fuente de ganancias . “Con la introducción de hi5 Coins en diciembre de 2008 hemos incrementado con rapidez esta segunda fuente de ingresos. Nuestro pronóstico es que iguale a los ingresos por publicidad a lo largo del próximo año”, añadió Trigg.

Otras divisas virtuales incluso cotizan frente a las monedas del mundo real, eso sí, en el mercado negro. Es el caso de los Linden Dollar, empleados en el mundo virtual Second Life para comprar todo tipo de productos y servicios creados por la página o por otros usuarios.

Lo mismo ocurre con el WoW Gold del popular juego ‘online’ World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, es conocido que muchos jugadores en China han hecho de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales.

Para Charles Hudson, experto organizador de la conferencia Virtual Goods Summit de San Francisco, los problemas de las economías reales están empezando a afectar a los mundos virtuales a medida que el uso de divisas crece.

“Una vez que tienes una economía virtual funcionando, te encuentras con todos los problemas que tenemos en la economía real: impuestos, intereses, inflación…”, dijo Hudson a la cadena estadounidense CNN.

Para lidiar con estos quebraderos de cabeza, algunos mundos virtuales se están viendo obligados a contratar expertos en finanzas. hi5, por ejemplo, tiene un economista dedicado a controlar todos lo relacionado con hi5 Coins, algo así como el banquero central de esta red social.
Fuente: iProfesional.com

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EndWar: Juego de estrategia comandado por voz

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EndwarSeis millones de muertes causadas por una bomba atómica pueden ser razón suficiente para declarar una guerra. Pero en realidad lo que termina desencadenando la Tercera Guerra Mundial es el desarrollo, por parte de Estados Unidos, de la Freedom Star, una plataforma militar misilística en órbita. Su sola presencia puede desestabilizar el delicado equilibrio con Rusia y la Federación Europea.

De la imaginación del conocido autor de libros de conflictos bélicos Tom Clancy, que estuvo detrás de varios exitosos videojuegos, llegó un producto que trae la particularidad de permitir determinados comandos mediante la voz del usuario. Nos referimos al Tom Clancy´s EndWar , publicado por Ubisoft y distribuido para PC en la Argentina por Synergex.

El software, que permite modo de juego contra la computadora y también multiplayer, llevará a que dirijamos las fuerzas de Estados Unidos, Europa y Rusia.

Este juego de estrategia en tiempo real, que se plantea campos de batallas en diversas capitales -Moscú, Washington D.C., París y otras-, es muy exigente en requerimientos de hardware. Lo probamos en un equipo con placa aceleradora de 256 MB y notamos que no era suficiente. Los gráficos son espléndidos, pero así son de pedigüeños en recursos.

Las órdenes de voz que uno puede utilizar para hacer que nuestras tropas realicen determinadas acciones son: atacar, ir a, retirada, evacuar y cambiar de unidad.

Cuando se elige jugar por Internet, una de las opciones más atractivas del Tom Clancy´s WarEnd , podemos optar por hacerlo en un escenario de guerra , donde se registran los resultados y las estadísticas de las batallas. Otro de los modos de combate es escaramuza , tanto contra la máquina como contra otros usuarios, pero sin guardarse los registros de la partida.

La campaña en solitario , para un solo jugador, plantea un conflicto limitado previo a la conflagración mundial o una campaña no lineal de la Tercera Guerra Mundial.

Las unidades que podemos comandar son fusileros, ingenieros, transportes, tanques, helicópteros de combate, artillería y vehículos de mando. Como en cualquier guerra, el dinero también es un suministro que alimenta nuestras tropas. En función de los resultados de una batalla se obtendrán créditos que permitirán hacer mejoras en el armamento. También se conseguirá el ascenso de grados.

Para destacar, la reconstrucción digital de las capitales. Tan real que impresiona la detonación de una bomba nuclear sucia en el territorio de Washington.

Ficha técnica
Nombre: Tom Clancy s EndWar
Productor: Ubisoft
Distribuidor: Synergex
Requerimientos: Win XP/Vista, Core 2 Duo a 2,4 GHz, 2 GB de RAM, placa de 512 MB
Precio sugerido por el distribuidor: $ 79,90 ( USD 21) en Argentina.
Fuente: Manuel H. Castrillón - Diario La Nacion.

En el siguiente video se puede apreciar como es la jugabilidad por medio de comandos de voz. Algo nuevo para probar :)

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La nostalgia del pasado, presente y futuro

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Fernando SchepsHoy estaba leyendo una nota en el diario donde decían que el costo del almacenamiento en disco rígido bajó mucho de precio. Es muy cierto, no solo bajaron los costos de almacenamiento sino que la tecnología en general. Al bajar de costo se hizo más accesible, ahora, que hay de la calidad de esta tecnología?

Mientras estaba por escribir esta nota recordé que hace algún tiempo encontré unos archivos antiguos (realmente antiguos) con viejas cotizaciones de PCs que había hecho en mis inicios.

Al abrir los archivos y revisarlos me sorprendieron mucho no solo las características sino los precios de ese entonces, quiero compartir con ustedes dos cotizaciones (no apto para nostálgicos):

Esta cotización es del 22 de Marzo de 1996:
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AT 486 Dx4 100 Mhz. / 8 Mb RAM (72 Pines) / FDD 3.5 1.44 MB / Monitor SVGA Color 14¨ / Caché 256 Kb / Minitower, Teclado y Mouse / CD – ROM 4X / Disco Rígido de 1 Gb IDE.

USD 1999.
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La segunda cotización que quiero compartir con ustedes es de algunos años más adelante y tiene como fecha: 3 de Septiembre de 1998.
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Gabinete MidTower  / Pentium II, 300 MHZ MMX INTEL / 64 MB SDRAM / Disco Rígido 6.5 GB / Diamond 3D 4 MB AGP / SOUND BLASTER AWE 64 / CD 32X / Monitor ViewSonic 15” Pantalla Plana Digital / MotherBoard Actualizable INTEL / Módem 33.6 KB. Interno / Disketera 3 1/2 / Teclado / Parlantes / Mouse Microsoft.
 
USD 2237.
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Como pueden ver las cosas han cambiado muchísimo, no solo por ver procesadores que todavía estaban muy lejos de palabras como Gigahertz o Core 2 Duo, sino también por ver memoria RAM de 8 MB o 64 MB en vez de 2 GB como es el nuevo estándar.Como pueden ver, luego de hacer un análisis general de las configuraciones solo nos queda por ponernos a pensar lo locos que estábamos cuando pagábamos esos montos por los equipos que eran, pero así es la tecnología, otra opción no había, o estábamos dentro o estábamos fuera…

También podemos ver características como módems, monitores lógicamente CRT de 14” y 15”, placas de video de 4 MB en vez de 1 GB (obviamente no aceleradoras), las grabadoras de DVD no existían y las grabadoras de CD aun eran muy costosas.

Por último podemos ver los discos rígidos y sus tamaños, en la primera cotización estamos hablando de un disco rígido de 1 GB y en el caso de la segunda de uno de 6,5 GB, lo cual indica que en poco más de 2 años y medio (entre una cotización y la otra) ya habíamos multiplicado la capacidad de un disco rígido por seis.

Si hacemos cuentas al día de hoy, la mayoría de las PCs que recomiendo a mis clientes por una cuestión de costo beneficio salen con discos de 500 GB (WOW! un 7700% más respecto de la segunda cotización), algunos ya se animan a consultar por los de 1 TB que ya están a buenos precios y recientemente Western Digital anunció la disponibilidad de sus discos de 2 TB, que como todo producto “joven” en el mercado tiene un costo demasiado alto como para considerar comprarlo (al menos por ahora).

Decidir estar dentro podía llegar a tener un costo a fines de 1998 de USD 2200 dólares, cuando hoy en día casi 11 años después se puede estar “dentro” con una PC completa con monitor LCD y demás chiches que nos permitirán hacer muchísimas más cosas por menos de USD 1000. Increíble no?

Definitivamente la revolución tecnológica fue y seguirá siendo impresionante. Desde mis comienzos allá por el año 95/96 de bien joven, siempre me fascino la tecnología en todos sus aspectos, y ver como hoy en día esos viejos monitores CRT ya se ven cada vez menos y son reemplazados por monitores LCD masivamente, o ver el nivel de realismo de los juegos como el Crysis o Command & Conquer 3 respecto al famoso “ping pong” de Atari, o bien el Arkanoid (ya mucho más avanzado) en la Amiga, hacen que se me ponga la piel de gallina de lo vertiginoso del cambio pero que a la vez me hace querer seguir viendo que vendrá.

ataripingpong arkanoid 300x149 La nostalgia del pasado, presente y futuroCrysis - Command & Conquer 3 Tiberium Wars

Cada noticia que publico a diario en Techlatina.com nos muestra como todo va cambiando, todo se va perfeccionando y las nuevas tecnologías que a diario aparecen, nacen para quedarse y enseñarnos nuevamente todo eso que ya creíamos conocer…

Hasta la próxima!

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Videojuegos sin consola

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OnliveEl cloud computing, las “nubes”, es la tendencia informática de moda. Consiste en no instalar nada en el ordenador, sino usar servicios -vía Internet- residentes en servidores ajenos. Cuando cualquiera lee su correo en la web de Yahoo, por ejemplo, en lugar de descargarlo, está usando una “nube informática”, al igual que cuando escribe en Google Docs, el procesador de textos de la compañía.

La frontera más compleja para las “nubes” parecía la de los videojuegos. Pero el reciente anuncio del lanzamiento para el próximo otoño de OnLive, que permite jugar programas de última generación sin videoconsola, sin descargas ni DVD, en la televisión o en cualquier ordenador, confirma que el final de los formatos físicos se aproxima.

OnLive ya cuenta con el apoyo de varios de los principales productores de videojuegos del mundo, como Elecronic Arts, Eidos, Atari, Codemasters, THQ o Ubisoft. Todos ellos posiblemente muy interesados en librarse de intermediarios con requisitos complejos y de la obligación de abonar derechos por emplear su tecnología a los propietarios de las consolas -Microsoft, Nintendo y Sony-. Y, además, supone una herramienta eficaz contra la piratería.

“Nos costó años, literalmente, demostrar a cada una de esas grandes editoras que nuestro proyecto no es un espejismo, que la tecnología funciona en un hogar normal, que el modelo de negocio es viable y la jugabilidad, tan buena o mejor que en una consola”, opina el fundador de OnLive, Steve Perlman, con un amplio historial en el sector.

Para usar OnLive es necesario contar con una conexión de Internet de más de 1,5 megas por segundo de velocidad, instalar un aparato que costará unos 75 euros -y del que, aseguran, se podrá prescindir en el futuro- y contar con un mando para los juegos. El usuario accederá a un servidor en el que están disponibles una serie de títulos, escogerá a cuál jugar (o si continuar una partida), si hacerlo solo o en Red… Todo el procesamiento corre a cargo del servidor remoto, y el televisor o PC se limita a actuar mostrando las imágenes.

Por el momento, los responsables de OnLive han reconocido que están luchando para que se produzca una adecuada simultaneidad entre la acción del jugador y el juego, pero en las pruebas mostradas en marzo durante la feria Game Developers Conference, en San Francisco, se consiguió usar a buena velocidad un juego de consolas bastante complejo, Crysis, con un portátil corriente. Los ingresos se conseguirán a través de suscripciones mensuales cuyo importe aún no se ha anunciado. Como detalle adicional, además de los juegos, los inscritos tendrán acceso a una red social similar al Xbox Live o el PlayStation Home, con posibilidad para chats, subida de vídeos, etcétera.

No es de descartar, sin embargo, que a medio plazo este u otros servicios similares puedan ser gratuitos o mediante publicidad al igual que está ocurriendo en la música con servicios como yes.fm o spotify.com, o con la creciente inclusión de contenidos antes de pago en servicios de vídeo, notablemente YouTube.

La idea de hecho tiene varios aspirantes a conquistar el mercado. David Perry, responsable de Acclaim, ha asegurado que están trabajando en un servicio similar, que esperaban presentar en un par de meses, y con el que ya han hecho funcionar juegos tan populares como World of Warcraft. Sony también ha reaccionado, y al día siguiente de la presentación de OnLive, registró en la oficina de patentes de Estados Unidos la denominación PS Cloud, definido como “servicio para proveer juegos en línea que pueden ser accedidos a través de Internet”.

El almacenamiento se está convirtiendo en una cuestión cada vez más obsoleta, lo que hace de nuevo sospechar que el DVD quizá sea el último formato de éxito.
Fuente: Diario El Pais.

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OnLive: ¿El futuro de los videojuegos?

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Online Game ServiceOnlive, tiene como meta revolucionar en lo que a videojuegos en Internet se refiere. El servicio fue presentado en la Game Developers Conference y con él se pretende realizar un streaming donde un servidor realizará los cálculos complejos que hasta ahora realizaban nuestros ordenadores y nosotros recibiríamos toda la información a través de nuestra conexión.

Será un sistema pago que funcionará a través de una terminal que se conectaría a la TV y también a nuestro ordenador (PC o Mac), que tendrá que tener algunos requisitos mínimos de hardware.

El gran problema aquí, y como bien lo explican nuestros expertos en el tema, es que si esto no está bien hecho los juegos tendrían mucho lag y todos sabemos lo que esto significa (jugar con lag es imposible). Pero supuestamente el algoritmo de compresión que desarrollaron sus creadores es lo suficientemente eficiente para poder realizar este trabajo sin problemas.

Hasta ahora la prensa realizó tests jugando al Crysis a 60fps y 720p con una Dell 15, un ordenador que no posee un hardware demasiado desarrollado. Y las conclusiones fueron realmente alentadoras.

Les dejo un demo de OnLive en funcionamiento:


Fuente: Gizmologia.

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Wii de Nintendo se convierte en la consola de venta más rapida

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Nintendo WiiSAN FRANCISCO (Reuters) – La empresa japonesa Nintendo ha colocado más de 50 millones de unidades de la Wii desde su lanzamiento hace tres años, convirtiéndola en la consola de videojuegos de más rápida venta, dijo el miércoles el presidente de la compañía.

La Wii, que se lanzó en el 2006 y que compite con la Xbox de Microsoft y la PlayStation de Sony, ha demostrado su éxito entre los consumidores y se considera que ha ampliado el mercado de los videojuegos.

“Francamente, antes del lanzamiento de los sistemas de la Nintendo DS y la Wii, nadie esperaba que llegaran al nivel actual de aceptación”, dijo el presidente de la empresa, Satoru Iwata, en la Conferencia de Programadores de Juegos en San Francisco.

“Está incluso por encima de lo que esperábamos”, añadió.

Iwata dijo que la consola es la que se ha vendido más rápidamente a lo largo de la historia, superando con creces a la Xbox 360 y a la PlayStation 3 de Sony.

El ejecutivo dijo que alrededor del 20 por ciento de hogares con Wii en Estados Unidos, tres millones de personas, no tenía otro sistema de videojuegos cuando compraron la consola.

Nintendo anunció este mes que el total de las ventas de su franquicia DS de consolas portátiles había llegado a los 100 millones.

La compañía distribuyó en Japón en noviembre su consola de nueva generación, la DSi, e Iwata explicó que hasta ahora se habían vendido dos millones. La DSi se lanzará en Europa el 3 de abril y en Estados Unidos el 5 de abril.

(Por Gabriel Madway. Traducción de Elena Massa en la Redacción de Madrid. Editado en español por Javier López de Lérida)

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Invierten 600 mil dólares en desarrolladores argentinos

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Mariano Suarez Battan - CEO - ThreeMelonsEl estudio Three Melons , que desarrolla videojuegos para clientes como MTV, Disney y Lego, recibió una inversión de 600 mil dólares por parte del banco Santander y un grupo de inversores y accionistas locales. En comunicación con lanacion.com , el CEO de la empresa, Mariano Suárez Battán señaló que, a pesar de la crisis, “la industria de los videojuegos está creciendo y en especial en los formatos “free to play”, destinado para la Web y los smartphones, donde tenemos experiencia”.

“Siempre hubo una intención de invertir, y este es un momento excelente para generar nuevos productos”, dijo el responsable de la empresa. Esta capitalización fue el resultado de meses de conversaciones con Nexo Emprendedor , un programa de financiamiento del banco Santander que apoya el desarrollo de empresas innovadoras. Al ser consultado sobre el porcentaje que aportaron los accionistas locales, aclaró que dichas cifras no se encuentran disponibles.

Three Melons es un estudio que se especializa en crear juegos para campañas publicitarias en formato web. Sus principales características residen en el formato gratuito para acciones llevadas a cabo por agencias de publicidad y compañía de medios. “Una de nuestras producciones más reconocidas es el desarrollo de la aplicación high-end de Lego Indiana Jones “.

En la actualidad cuentan con 35 empleados y esperan “realizar nuevas contrataciones para la nueva etapa que tendrá la empresa”. Planean extender la estrategia de publicar nuevos productos en los formatos que ya dominamos: juegos tanto para la plataforma iPhone como para la Web, con el componente social que generan entre sí los usuarios de Internet.

“En esta etapa buscaremos nichos bien definidos, con juegos de fácil acceso y gratuitos. Puede sonar raro, pero el modelo de ingresos que vamos a utilizar será la publicidad y venta de objetos virtuales dentro de los juegos”, señala Suárez Battán.
Fuente: Diario La Nacion.

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Salio un nuevo simulador de vuelo, Tom Clancy’s H.A.W.K

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Despues de muchisimos años en donde ningun fabricante de juegos sacaba una version moderna y actualizada de un buen simulador de vuelo. Aparece ya disponible Tom Clancy´s H.A.W.K un juego del fabricante UBISOFT.

Este juego aparenta aprovechar todos los recursos de las nuevas computadoras de hoy en dia con poderosas tarjetas de graficos que deberian hacer al juego muy realista.

Por USD 36 dolares se puede conseguir la versión para PC en formato DVD, un precio que me parece bastante razonable y para nada extrabagante.

Les dejo el review completo de JuegosDB:

Después de años de espera, Ubisoft nos trae el que será por fin el mejor y mas real simulador de vuelo de combate que nunca hemos podido tener ante nosotros, se trata de Tom Clancy HAWK.
Envuelto en una elaborada historia, todo comienza en el año 2012, cuando nos encontramos al final de una era en la tierra en la que estalla la guerra, pues los países se están independizando y dependen cada vez mas de las armas para poder hacer prevalecer sus intereses. Ahí es donde entran en acción los mercenarios de élite, y el principio de nuestro juego… HAWK es el avión con el que haremos nuestras delicias, que con su tecnología de vanguardia, su potencia de fuego devastadora y sus velocidades a Mach 3, nos harán pasar momentos inolvidables a bordo.

Este juego no es un simple juego de guerra, pues dispone de diferentes modos de jugar que le otorgan un interés muy elevado. Estos son algunas de sus características:

ERS (Sistema mejorado de realidad): Es la tecnología de la que dispone el juego que nos ayuda a pasar de ser simples aviadores principiantes a pilotos de élite. Este sistema es la espina dorsal de la experiencia de vuelo HAWK, pues en el se encuentran los radares, la detección de misil entrante, el sistema de antichoque, los daños en el sistema de control, el mapa táctico, el relevo de la información, y el control de trayectoria de armas. Y otra faceta interesante es que permite dar a los jugadores órdenes a su escuadrilla de pilotos.

MODO AYUDA – Los Jugadores pueden practicar sus misiones de vuelo y ganar un nivel de experiencia mayor con el uso de este modo

MULTIJUGADOR REVOLUCIONARIO – Por primera vez alguna vez en el género de combate de aire, los jugadores serán capaces de experimentar la misión solos o pudiendo jugar hasta cuatro jugadores en modo cooperativo. En este modo, los jugadores pueden desafiar hasta 15 amigos y averiguar quien de todos es el mejor piloto, y el que mas bajas causa. Los que salgan victoriosos serán recompensados con puntos de experiencia y mejores armas.

REALISMO Y AUTENTICIDAD – Los Jugadores tienen la oportunidad de tomar el rmando de más de 50 famosos aviones de las diferentes potencias mundiales.

Cabe destacar el extremo realismo de los gráficos y de los paisajes que son de lo mejor que se ha podido ver desde que existe este genero.

El juego ya esta disponible para Xbox 360 , PS3 y PC.

Tom Clancy HAWK

 

Tom Clancy HAWK

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