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jueves 17 de julio de 2008

Unidad juegos Sony se lanza en Sudamérica

Por Kiyoshi Takenaka LOS ANGELES (Reuters) - Sony Computer Entertainment, la unidad de juegos de video del conglomerado japonés Sony Corp, lanzará operaciones en Argentina, Colombia y Perú en marzo del 2009, su primer paso en el mercado sudamericano, dijo el miércoles el presidente ejecutivo de la unidad, Kazuo Hirai.

Sony, que libra una batalla con Microsoft Corp y Nintendo Co Ltd por el dominio de la industria mundial de los videojuegos, había anunciado el martes que iniciaría sus negocios en América del Sur en este año fiscal, pero no había especificado los países.

Por otro lado, Hirai comentó, en una entrevista con Reuters, que las ventas de la consola PlayStation 3 (PS3) han estado en línea con las metas de la empresa para este año fiscal, pero que apunta a superar esas proyecciones.

"Las ventas semanales han estado cumpliendo nuestras expectativas desde el comienzo del año. Ahora tenemos una fuerte línea de software," dijo el jefe de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, en la feria de video juegos E3.

El conglomerado japonés de electrónica y entretenimiento apunta a vender 10 millones de unidades de PS3 en este año fiscal.

Las ventas de PS3 de Sony totalizaron 9,24 millones de unidades en el año fiscal anterior finalizado el 31 de marzo, lo que no cumplió las estimaciones originales de la empresa de 11 millones de unidades, ya que su alto precio y la ausencia de títulos de juegos fuertes desanimaron a potenciales clientes.

No obstante, Sony ha reducido los precios de la consola y prevé lanzar algunos títulos competitivos, incluido el juego de acción militar "Metal Gear Solid 4" de Konami Corp, que es exclusivo para la consola de Sony.

Sony dominó durante cerca de una década en la industria de los videojuegos, desde mediados de los años 90, con su PlayStation original y la PlayStation 2.

En el actual ciclo, Sony se ha encontrado en una posición poco común, detrás de la Wii de Nintendo y compitiendo cabeza a cabeza con la Xbox 360 de Microsoft por el segundo lugar en las ventas mensuales de Estados Unidos.

Hirai dijo que Sony Computer Entertainment tomará las medidas necesarias para ampliar el alcance de la PS3 este año más allá de la consola, con una comunidad por internet para jugadores y servicios como una herramienta para descargar videos y juegos.

El jefe de la PlayStation de Sony dijo que la oferta finalmente llevará a fortalecer las ventas de la consola en el largo plazo.

"Necesitamos enfocarnos en ampliar el atractivo del mundo del entretenimiento interactivo de la PS3 con nuevos servicios y contenidos. Eso debería ayudar a impulsar las ventas de la consola en los próximos años," aseguró Hirai.
(Reporte de Kiyoshi Takenaka; Editado en español por Ignacio Badal)

martes 15 de julio de 2008

Nintendo presenta un nuevo sensor para su Wii: Wii MotionPlus

Los más pro gamers de Nintendo Wii les encantará la noticia que Nintendo anunció antes de su rueda de prensa en el E3 2008, el lanzamiento del Wii MotionPlus, un nuevo sensor mucho más preciso que el que los mandos de la Nintendo Wii tienen.

Se conectan en la parte inferior del mando, ofreciendo mayor precisión en un espacio 3D menor. Es curioso que incluyan un accesorio, no un nuevo mando con este sensor, por lo menos no será tan caro como un nuevo mando o eso esperamos.
Fuente: Gizmlogia.

jueves 10 de julio de 2008

Los juegos de video sobrepasaron a la venta de DVDs y la taquilla en 2007

Pregúntele a cualquiera sobre el éxito de los juegos de video en los últimos años y definitivamente dirán que el negocio está en auge, ¿pero sabía que por primera vez la industria sobrepasó a la de los DVD? ¿Y a la taquilla cinematográfica?

Pues, lo hizo, de acuerdo con las cifras más recientes de la que ha demostrado ser una fuente fidedigna, NPD. Las cifras de final de año (para el 2007) que maneja el grupo mostraron que la industria de venta de juegos, al detal, en Estados Unidos se llevó US$ 18.85 millardos en el 2007. El total es el doble que lo que consiguió la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (Motion Picture Association of America) con su cifra record de $ 9.6 millardos, conseguidos en taquilla.

En cuanto a las ventas de DVD, los juegos también se las llevaron por el medio, pero discretamente, ya que el formato físico de películas hizo, según se informa, entre $15.9 y $16 millardos, de acuerdo a dos firmas investigadoras distintas.

Es una hazaña impresionante, pero los juegos de video tienen mucho que recorrer antes de decir que han sacudido a la industria del cine por completo. Eso se debe a que cuando se combinan las ganancias de las taquillas estadounidenses, las ventas de DVDs y las rentas de DVDs, se obtiene un número mucho mayor: $33 millardos.

Oh, bien, parece que los juegos de video se hacen más fuertes en la medida en que cada vez más gente de todos los estilos de vida sostienen (o se ponen de pie con) un control por primera vez. Siempre está el 2009, ¿no?
Fuente: El equipo de GamePro (en línea)

lunes 7 de julio de 2008

Gracias a Dios, llega el Diablo III

Finalmente, tras una espera de 8 años desde su última release, llega la continuación del Diablo , juego de rol de Blizzard Entertainment que logró un éxito sostenido de ventas. En el nivel mundial se comercializaron 18,5 millones de copias.

Tal vez la falta de novedades desde 2000 acentuó la ansiedad, que ahora se mitigó con el anuncio formal de la empresa desarrolladora, durante un congreso en París, de que habrá una tercera versión. No se reveló cuándo estará disponible a la venta -aunque algunos aventuran en 6 meses- ni los requerimientos de hardware que necesitará, pero ya tiene un sitio oficial con trailers y varias capturas de pantalla. Lo que sí adelantó, que habrá ediciones tanto para PC como para Mac.

La dirección es
www.blizzard.com/diablo3/index.xml y tiene versión totalmente en español.

Dos décadas han transcurrido en el argumento de Diablo III , de lo último que sucedía en la versión previa. En el mundo de Santuario, donde Diablo, Mephisto y Baal han sido aparentemente derrotados, la paz vuelve a quebrarse por sucesos ominosos, relacionados con los Señores Oscuros. La aparición de un cometa será la señal que indicará el fin de los tiempos.

En esta oportunidad, los usuarios deberán personificar algunas de las cinco clases de personajes, como bárbaros y médicos brujos -nuevo en la historia-, que irán adquiriendo mayores poderes y armas a medida que se sobrevive en el tiempo y se cumplen las misiones.

En el Diablo III podremos encarnar figuras masculinas o femeninas. También se podrá optar por misiones colaborativas multiplayer (en la dirección
www.battle.net ) o singleplayer.

En la página del juego se puede conocer algunas de las nuevas modalidades de combate disponibles en el Diablo III , como un golpe en remolino, capaz de destruir a cuanto zombie se nos cruce en el camino, obesos repletos de sanguijuelas gigantes y guerreros enemigos que quieren evitar nuestros objetivos.

La visualización del campo de batalla es mediante una perspectiva a vista de pájaro y en tercera persona, pero podemos acercarnos casi a nivel del suelo.
Manuel H. Castrillón - Diario LaNacion.


Los videojuegos controlados mentalmente ya son una realidad

SAN FRANCISCO, EEUU (AFP) - El casco de control mental de videojuegos ya es una realidad y su creadora, la empresa estadounidense Emotiv, afirmó esta semana que estima que ese sistema se empezará a comercializar a fines de 2008.

Este casco, bautizado EPOC, está dotado de 16 electrodos o captores que están en contacto con el cráneo del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro, según una tecnología de electroencefalografía.

Un giroscopio se ajusta por encima del EPOC para controlar los movimientos de la cabeza. El casco también está equipado con una batería situada sobre el costado.

Los captores registran además los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario e integran todos estos datos al software del ordenador, que puede de esta forma leer el pensamiento de la persona, explicó a la AFP Tan Le, co-fundador de Emotiv. "Hay una relación directa entre el pensamiento del usuario y la acción sobre la pantalla, que permite desplazar los objetos con la fuerza del espíritu", agregó.

Un videojuego se integrará a este casco y el sistema completo se ofrecerá por 299 dólares en Estados Unidos en el sitio de internet de Emotiv y en una selección de tiendas. Se trata de un juego de artes marciales asiáticas en el que "un maestro" dirige un conjunto de ejercicios a los jugadores; uno de ellos consiste en levantar montañas sólo con la fuerza del pensamiento.

Una prueba del casco hecha por la AFP demostró que después del entrenamiento en el sistema EPOC durante menos de un minuto, el jugador puede mentalmente hacer girar, empujar o tirar de objetos en la pantalla y hasta hacerlos desaparecer.

Emotiv está dotado de un equipo de desarrollo de software comprensible para los diseñadores y productores de videojuegos así como para los programadores que trabajan en todos los ámbitos donde hay interacciones entre los humanos y el ordenador como la realidad virtual, los automóviles y los cuidados médicos.

Esta tecnología podría ser utilizada asimismo para que personajes virtuales puedan expresar en línea los estados de ánimo y pensamientos de varias personas, según Marco Della Torre, un ingeniero de Emotiv.

El equipo de software de control por el pensamiento de Emotiv ofrecido a terceros ya fue descargado del sitio en internet de la firma, más de un millar de veces, precisó Tan Le. "Hay muchas empresas clasificadas entre las 500 primeras de Fortune que dijeron estar interesadas en nuestro sistema", aseguró.

Además, los servicios de la policía están interesados en la capacidad del casco EPOC de leer el pensamiento de los individuos, agregó Tan Le. "EPOC podría ciertamente ser utilizado como un polígrafo muy fiable", según Tan Le.

En cuanto a las aplicaciones médicas, esta tecnología podría ofrecer un nuevo medio de comunicar a las personas incapaces de hablar después de un ataque cerebral o en coma, estima el co-fundador de Emotiv.

Asimismo, los usuarios de este casco podrán, al escuchar música en línea, cambiar automáticamente extractos según se sientan felices, tristes o aburridos, agregó.

Tan Le, un emprendedor australiano en telecomunicaciones, cuenta que la idea de desarollar este casco de control mental se le ocurrió en una cena en 2003, durante una conversación sobre el cerebro y la tecnología.

Tan Le y su socio Nam Do fundaron Emotiv en 2003 con el neurólogo Allan Snyder y el diseñador de chips informáticos Neil Weste.

viernes 4 de julio de 2008

La Wii vuelve a superar a la Playstation 3 en Japón

TOKIO (Reuters) - Las ventas de la consola de Nintendo Wii han sobrepasado en julio a las de su rival de Sony Playstation 3 por séptimo mes consecutivo, según ha informado la revista especializada en el sector Enterbrain, pero su ventaja está disminuyendo.

En las cinco semanas precedentes al 29 de junio la Wii vendió 235.990 unidades en el mercado nipón, mientras que su rival despachó 139.494 consolas, según informó la revista.

La Xbox 360 de Microsoft Corp quedó muy atrás, con 10.964 unidades vendidas.

La Wii se diferencia de sus competidores, la PS3 y la Xbox 360, por abacar también a un mercado de jugadores que se estrenan en los videojuegos.

Por cada consola de Playstation se vendieron 1,7 consolas de Wii, dijo Enterbrain, frente a la relación 1-6 de mayo.
(Reporte de Kiyoshi Takenaka, traducido por Servicio Online de Madrid; editado por Hernán García)

viernes 6 de junio de 2008

Los 'huevazos' contra Ballmer, en videojuego

Lo tuvo el famoso cabezazo de Zinedine Zidane, el encarcelamiento de Paris Hilton y ahora también los huevos que un estudiante lanzó al consejero delegado de Microsoft Steve Ballmer en la Universidad de Budapest. Los episodios cómicos que les suceden a personajes conocidos se han convertido en un recurso habitual para diseñar videojuegos flash que se juegan directamente desde Internet.

Aquel ataque que Ballmer sufrió hace unas semanas en Hungria es un sencillo juego que se controla tan sólo con el puntero y uno de los botones del ratón. ''Steve Ballmer Atacado por Huevos'' permite controlar "al idiota de los huevos" o a "Ballmer cabeza-huevo": en el primer caso, el jugador controla un puntero y debe acertar al personaje; en el segundo, maneja a Ballmer para evitar ser acertado. El pasatiempo está disponible en www.egg-attack.com .

El sistema de puntuación se divide en huevos acertados en la cabeza y el cuerpo, que dan más y menos puntos, respectivamente. El juego permite introducir un nombre de usuario para, así, entrar en un ranking 'online' de puntuaciones. Por otro lado, los creadores del videojuego, la empresa suiza Cultimedia, se han permitido aún más bromas de lo que ya en sí es el título con un iPhone que descansa en el escritorio de Ballmer.
Fuente: El Pais.

jueves 29 de mayo de 2008

Nintendo desarrolla un videojuego para dejar de fumar

WASHINGTON (AFP) - La firma Nintendo desarrollará un videojuego para dejar de fumar, basada en el célebre método del británico Allen Carr que ayudó con sus libros y clínicas a dejar el hábito definitivamente a más de 10 millones de personas.

El juego, concebido por Ubisoft y Nintendo DS, estará disponible en noviembre de 2008, según un comunicado.

En este juego interactivo, los fumadores introducen los detalles de sus hábitos tabaqueros y eligen al entrenador que les ayudará a aplicar el método Carr.

"El jugador experimenta un compromiso verdaderamente interactivo con el juego, a través del cual él o ella aprende que en realidad puede ser agradable dejar de fumar", asegura Christian Salomon, vicepresidente de Ubisoft.

Allen Carr hizo fortuna en 1983 con sus manuales y clínicas para dejar de fumar, basados en su método 'Easyway'.

Este fumador empedernido que dejó el cigarrillo alrededor de los 40 años, murió de cáncer de pulmón en 2006, a los 72 años de edad.
Fuente: AFP.

jueves 15 de mayo de 2008

Los minijuegos en las redes sociales crean lucrativas oportunidades de negocio

Los 190 millones de abonados de My Space y Facebook se debían de aburrir como ostras. Sus páginas personales permiten enviar mensajes, fotos e incluso vídeos, pero aun así eran aburridas. Desde que lo permiten sus administradores, los perfiles pueden integrar pequeños juegos ocasionales desarrollados por otros abonados. El éxito ha sido enorme.

Como siempre en Internet, todo ha ido muy rápido. Los juegos han corrido de una página a otra como la pólvora, promocionados por los usuarios a sus redes de amigos. En los primeros meses eran creados por amateurs, pero con el éxito ha emergido el capital riesgo para profesionalizar a sus desarrolladores. Varias decenas de start-up pelean por convertirse en los principales proveedores de minijuegos que se integran en las redes sociales. La popularidad de Social Games Network (SGN), compañía especializada en crear widgets para Facebook, ha pasado del puesto 51º al 3º en sólo dos meses y el valor de la compañía se ha disparado hasta 104 millones de dólares. No es fácil destacar en un mercado de más de 21.000 aplicaciones.

Los juegos en web no son una novedad. Desde finales de los años noventa existen redes de juego para pasar unos minutos de entretenimiento. Por ejemplo, Yahoo! y MSN cuentan con secciones desde donde se puede echar una partida al dominó, parchís o tute. 52 millones de personas jugaron en Yahoo! y 40 millones optaron por MSN en 2007. Se calcula que unos 200 millones de internautas usan estos servicios de minijuegos.

La versión más avanzada son los juegos de estrategia y gestión, y las ligas fantásticas son los más conocidos. A través del navegador se funda un equipo de fútbol virtual, se fichan deportistas y se compite contra otros jugadores para escalar en una liga de fantasía. Hattrick.org es el mejor de todos, pero las versiones digitales de los periódicos deportivos españoles también los ofrecen.

En los juegos aplicados a las redes sociales la fórmula se invierte y es la clave para entender su pujanza. Para participar en un juego en Yahoo!, por ejemplo, el requisito es registrarse en el portal. En cambio, cuando se pertenece a una red social, basta con ver la aplicación en la página de un amigo y pinchar sobre ella para instalarla y empezar a jugar. Unos 49 millones, de los 70 millones de abonados a Facebook, han instalado juegos de SGN y otros 40 millones de su competidor: Zynga.

La estrategia de SGN para alcanzar el tercer puesto como aplicación global más instalada no ha sido casual. Shervin Pishevar, gerente de SGN, ideó una barra de iconos que se instala en Facebook y que sirve como lanzadera de distintos juegos. La barra muestra los iconos de los juegos que más han promocionado a otros consiguiendo que se hiciera clic sobre ellos. Inmediatamente, decenas de pequeños desarrolladores implementaron el sistema de promoción cruzada.

El siguiente paso de Pishevar consistió en establecer relaciones con los programadores de los juegos más populares, como Zach Allia o Free Gifts, para que incluyeran la barra de iconos en sus aplicaciones. Consciente de que tenía la gallina de los huevos de oro al alcance de sus dedos, Pishevar les ofreció convertirse en cofundadores de SGN, al tiempo que compraba otras compañías como Oregon Trail y FriendBlock. Con este equipo de ensueño, alcanzó una valoración de 104 millones de dólares y ha superado una nueva ronda de financiación de la que han arrancado 10 millones de dólares. Todo en sólo dos meses.

Zynga se ha defendido sacando el talonario: ha comprado un par de pequeños grupos de desarrollo, con los que ha sumado unos 400.000 usuarios a su cuenta particular.

La baza más importante ha sido quedarse con Superheros, popular juego en Facebook. Sin embargo, el afán por lanzar versiones modificadas de clásicos como Scrable y Risk, le ha acarreado demandas de los propietarios de la idea original, quienes no dan por bueno un cambio de nombre, como Scrabulous o Sea Wars, para justificar la diferencia.

La pugna por el liderazgo se ha trasladado a la primera página de las webs de tecnología, donde ambas compañías se atacan contradiciendo datos sobre audiencias e instalaciones efectivas. Hay muchos millones en juego como para permitir que un artículo desvíe el capital riesgo al competidor.

La pujanza de los juegos en Facebook ha forzado a My Space, la principal red social, a permitir que sus abonados instalen aplicaciones. Tras un largo periodo de pruebas, en marzo se abrió el servicio y rápidamente los juegos de póquer de Zynga se han colado en quinta posición. Chris Dewolfe, cofundador de My Space, aduce los problemas de seguridad y privacidad que se derivan de estas aplicaciones para haber retrasado tanto el servicio. Ciertamente, el spam es también la lacra que vencer, pues no son pocos los juegos que se usan para capturar datos personales para comercializarlos después.

Cada juego en My Space tiene su página donde están la explicación y las instrucciones, pero, además, se puede interactuar con él, estableciendo vínculos de amistad, como si fuera la web de un abonado, dejando comentarios y todo lo demás. Visto el ruido, Dewolfe considera que con este servicio My Space entra en un punto de inflexión que puede dejar pequeña la cifra de 120 millones de usuarios que tiene ahora.

Miles de contrincantes para jugar
Varios emprendedores han dado una vuelta de tuerca más a este concepto y, visto el éxito del binomio redes sociales más juegos ocasionales, se han lanzado a crear servicios multiplataforma basados en este concepto.

Este es el caso de Mytopia. Posee un entorno visual preciosista y lleno de colorido para permitir jugar al ajedrez, las cartas, el bingo o el póquer. La novedad es que se pueden instalar indistintamente en My Space, en Facebook, en Beboo -otra red social-, en Google y Yahoo!

Y pronto también como widget del sistema operativo Windows Vista. El hecho diferencial es que los juegos están interconectados entre sí, lo cual permite que desde una red social se vea a los jugadores de todas las demás, lo que abre una puerta a la comunicación y permite que siempre haya miles de contrincantes disponibles para jugar.
Fuente: Diario El Pais.

viernes 2 de mayo de 2008

Grand Theft Auto IV podria superar las ganancias de la pelicula Titanic

El videojuego "Grand Theft Auto IV", que acaba de llegar a las tiendas estadounidenses, va camino de convertirse en el mayor lanzamiento de la industria del entretenimiento y superar en recaudación a la taquillera película "Titanic".

Tras un retraso de más de seis meses debido a problemas técnicos, el "GTA IV" se puso a la venta el 30 de abril precedido de una gran expectación mediática y con muy buenas valoraciones por parte de los críticos que ya lo habían probado. Algunos comercios de EE.UU. abrieron, incluso, de madrugada para vender el videojuego a los fanáticos del "GTA IV" que, en muchos casos, hicieron cola pacientemente durante horas.

Take-Two, su productora, no ha facilitado el resultado de las ventas del primer día, pero los cálculos del sector hacen prever que se podría estar ante el mayor lanzamiento no sólo de la industria del videojuego, sino de la industria del entretenimiento en general. "Debido a las negociaciones entre Take-Two y Electronic Arts hay mucha especulación y es mejor esperar a las cifras oficiales, pero asumimos que las ventas irán extremadamente bien", dijo David Riley, de la consultora NPD, que publica cada mes los datos de ventas de videojuegos en EE.UU.

Otros expertos han sido más concretos y afirman que el "GTA IV" batirá el récord de u$s170 millones recaudados el primer día por "Halo 3", de Microsoft, y que las ventas de la primera semana llegarán hasta los u$s400 millones. Por su parte, Take-Two indicó que ha recibido unos 6 millones de pedidos del videojuego antes de su lanzamiento.

Los expertos esperan que las ventas del "GTA IV" en todo el año sean de entre 11 y 13millones de copias lo que, al precio de 60 dólares cada una, superaría ampliamente los 600 millones de dólares que la película "Titanic" recaudó en EE.UU.

Y todo ello gracias a un controvertido videojuego -de contenido muy violento y que está permitido sólo para adultos- que ha recibido duras críticas por parte de asociaciones de padres y algunos representantes políticos. En la saga GTA, el jugador se convierte en un criminal de Europa del Este que trafica con drogas, dispara a agentes de policía y maltrata a prostitutas.

Toda la serie GTA ha destacado siempre por las buenas críticas de los expertos, pero esta entrega supera en su opinión a las demás. Según el portal Metacritic, especializado en críticas de videojuegos, citado por la agencia Efe, la versión para PlayStation 3 alcanza un 100 sobre 100, mientras que la de la versión para Xbox registra un 99 sobre 100. Las noticias no podrían ser mejores para Take-Two, una productora a la que amenaza una OPA hostil de Electronic Arts, el líder del sector.

Electronic Arts ofreció en febrero u$s2.000 millones por Take-Two, que rechazó de plano la oferta por considerarla insuficiente y dijo que no se sentaría a la mesa de negociaciones hasta la salida al mercado del "GTA-IV".

Pero, la estrategia le ha salido bien a la compañía y "la respuesta de los consumidores y críticos a 'Grand Theft Auto IV' valida nuestra decisión de esperar hasta el lanzamiento", dijo Strauss Zelnick, presidente de Take-Two, en un comunicado. Aunque Electronic Arts ha afirmado que su oferta inicial ya tenía en cuenta el posible éxito del videojuego, los títulos de Take-Two han subido cerca de un 62 por ciento desde febrero y han acentuado su escalada en los últimos días.
Fuente: Infobae Profesional.

lunes 28 de abril de 2008

Nueva versión del popular y polémico 'Grand Theft Auto'

SAN FRANCISCO (AFP) - Una nueva edición del célebre videojuego 'Grand Theft Auto', de la firma estadounidense Rockstar Games, será lanzada el martes y sus creadores esperan ventas récord pese a las críticas contra la violencia del juego.

Rockstar Games, propiedad del editor estaduonidense de videojuegos Take-Two Interactive, prevé vender al menos seis millones de copias de 'GTA IV: Liberty City' en la primera semana a la venta del juego, que invita a meterse enl a piel de un personaje de dudosa moral que realiza misiones que van desde el asesinato al robo de coches.

"Va a ser el juego del año", predice Edward Woo, analista especializado en la industria del videojuego de Wedbush Morgan Securities.

Rockstar Games y su serie de juegos GTA son acusados de manera regular en Estados Unidos de tener una influencia nefasta en jóvenes jugadores y de inspirar a verdaderos criminales.

La Comisión Estadounidense de Clasificación de Programas de Entretenimiento (ESRB) ha prohibido el juego para menores de 17 años.

Una advertencia acompaña el juego para decir que contiene "un alto grado de violencia, sangre, palabras fuertes, sexo, desnudos parciales y recursos a la droga y el alcohol".

El héroe de GTA IV frecuenta prostitutas y conduce en estado de ebriedad.

"Los padres deben asegurarse de que sus niños jueguen con videojuegos adaptados a su edad y su madurez", recuerda la Comisión en un comunicado.

Algunos expertos subrayan, no obstante, que según las estadísticas estadounidenses el número de crímenes violentos cometidos por niños está a la baja desde hace años, cuando la venta de videojuegos ha subido.

"Si esta relación de causalidad existiera realmente, asistiríamos a una subida neta de la violencia infantil, lo que no es el caso", subraya Mia Consalvo, profesora especializada en la investigación sobre videojuegos en la Universida de Ohio (norte de Estados Unidos).

lunes 17 de marzo de 2008

Los adultos también se enganchan a la consola

Ni tan joven ni tan masculino. La edad media del videojugador estadounidense es de 40 años. Y el 38% de ellos son mujeres. Estos datos, que contradicen la imagen tópica del usuario de videojuegos como un jovencito solitario, destacan en el reciente informe presentado por la Entertainment Software Association (ESA), la asociación que agrupa a los creadores de videojuegos norteamericanos.

Aunque estos datos no son del todo extrapolables al mercado español, sí ofrecen una imagen de la tendencia hacia el futuro. Por ejemplo, en la implicación creciente de público de todas las edades en el consumo de estos juegos. El 24,2% de los videojugadores tienen más de 50 años, aunque su edad media es de 33, según el estudio. Los mayores compradores de estos productos no son niños sino adultos de 38 años.

Un porcentaje importante de los videojugadores estadounidenses son, según el informe, mujeres de más de 18 años (el 31%). Ellas dedican 7,4 horas a la semana a esta forma de ocio, y llevan jugando desde hace una media de ocho años, una cifra inferior a la de los varones -12 años-. Esto demuestra la incorporación más reciente de la mujer a estos juegos.

Se confirman tendencias, como la popularidad de los juegos online -hoy los emplean el 44%, cuando en 2002 lo hacía el 31%-, el crecimiento de los juegos blancos -el 85% de las ventas son de programas "para todos los públicos" o para mayores de 10 años- y el videojuego como forma de ocio compartida entre generaciones -el 80% de los padres jugadores "se echan partidas" con sus hijos-.

Hace un mes, la Fundación Audiències de la Comunicació i la Cultura publicó un informe similar al estadounidense, aunque centrado en el público catalán. Sus datos mostraban una progresiva penetración de los videojuegos entre los adultos. Un 50,5% de los jugadores de esta comunidad tiene entre 25 y 44 años. La última encuesta con datos estatales, hecha por la patronal de empresas de software, aDeSe (de 2006), señalaba que el 37,8% de los jugadores son mujeres. En edades, en cambio, apenas un 4,6% de los jugadores tenían más de 45 años. Estos datos son anteriores a la eclosión de los juegos casuales, los de entrenamiento o karaoke, que han atraído a nuevos jugadores de esos perfiles.
Diario: El Pais.

jueves 6 de marzo de 2008

Japonesa Sega, animada por altas ventas de juego 'Mario & Sonic'

SAN FRANCISCO (Reuters) - La empresa japonesa Sega ha vendido cinco millones de copias de su videojuego "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos," lo que ha superado sus expectativas y ha dado esperanzas de poder alcanzar una tajada mayor del mercado, permaneciendo independiente.

"No creo que ni en nuestros mejores sueños pensábamos que íbamos a vender cinco millones de unidades en sólo tres meses," dijo a Reuters en una entrevista Simon Jeffrey, presidente de la unidad estadounidense de Sega Sammy Holdings Inc .

"Estamos subiendo muy bien en las listas de rankings, pero también somos muy conscientes de lo que pasa en el extremo más alto del mercado, con respecto a algo de la actividad de fusiones y adquisiciones," agregó.

El mes pasado, el gigante de la industria Electronic Arts Inc ofreció comprar Take-Two Interactive Software Inc por unos 1.900 millones de dólares. Activision Inc está en proceso de fusionarse con la filial de juegos de la compañía de medios y telecomunicaciones Vivendi .

"No es un área en la que queramos jugar ahora mismo," manifestó Jeffrey. "No tenemos interés en ser comprados, ahora estamos muy contentos con nuestra posición," agregó.

Sega es la sexta mayor empresa de videojuegos de Estados Unidos por ingresos, según la compañía de estudios de mercado NPD.

"Hay mucho espacio para que empresas pequeñas tengan éxito y sean rentables en este negocio. No tienes que ser el número uno o número dos. Puedes ser el número seis tranquilamente," aseguró Jeffrey.

En "Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos" compite la mascota de Sega, el erizo azul Sonic, contra la de Nintendo, el fontanero italiano Mario. Se comenzó a vender inicialmente para la consola Wii de Nintendo Co Ltd y en enero salió una versión para la DS.

Sus fuertes ventas lo hacen uno de los pocos juegos que no es de Nintendo que ha tenido éxito en la Wii.

"Todavía faltan cuatro meses para los Juegos (Olímpicos), y la publicidad y el entusiasmo que antecede a los Juegos debería dar a este juego un impulso importante este verano (boreal)," comentó Jeffrey.
(Traducido al español por servicio online de Madrid, Editado en español por Ignacio Badal)

martes 26 de febrero de 2008

Electronic Arts ofrece 1900 Millones de dólares por Take-Two

SAN FRANCISCO (Reuters) - El gigante estadounidense de los videojuegos Electronic Arts presentó el domingo una oferta de compra no solicitada de 1.900 millones de dólares por Take-Two Interactive Software, lo que elevó las apuestas en su guerra con Activision por ser el mayor actor de la industria del mundo.

Electronic Arts (EA) dijo que desde diciembre estaba trabajando en un acuerdo privado, mientras que Take-Two, editor del exitoso videojuego "Grand Theft Auto" rechazó el domingo la oferta de forma inmediata.

Take-Two acusó a EA de intentar hacerse con una empresa con una oferta "inadecuada," justo antes de la salida al mercado de su nuevo éxito.

La oferta de 26 dólares por acción en efectivo es la respuesta de Electronic Arts a la compra de 18.000 millones de dólares de Activision por la unidad de juegos del gigante mediático Vivendi .

Esta última operación, anunciada en noviembre pasado, es un desafío para la ya antigua hegemonía de EA en la industria.

EA, que publica éxitos como "Madden" y "Need for Speed," se convertiría por lejos en el mayor fabricante de juegos deportivos si compra Take-Two.

El presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, que colaboró en la expulsión de la gerencia anterior de la empresa en marzo pasado, después de que ésta protagonizara escándalos financieros y controversia por sus juegos, indicó que no descartaba un posible acuerdo.

"No hemos dado un portazo, sólo hemos dicho 'mira, el precio no está bien y es un mal momento,"' explicó Zelnick a Reuters.

Aunque no quiso indicar qué precio podría aceptar Take-Two, sí dijo que estaba claro que EA estaba intentando hacerse con la empresa a un precio barato, antes del lanzamiento, el 29 de abril, de "Grand Theft Auto IV," esperado como el juego más importante del 2008.

En una entrevista, el director financiero de EA, Warren Jenson, apuntó que su empresa esperaba cerrar rápido un trato por Take-Two, pero mantendría sus opciones abiertas a una posible oferta hostil.

Una pregunta clave, según el analista de Wedhust Morgan Michael Pachter, sería si EA podría retener a Rockstar, el estudio de desarrollo responsable de la franquicia "Grand Theft Auto."

"Los chicos de Rockstar no son el clásico tipo de estudio que encaja en el molde de EA," comentó. "Parece terrible pagar por 'GTA' sin garantías de que el equipo se quede." Añadió que las culturas de ambas empresas no encajaban demasiado bien.

EA anunció que había hecho su oferta de 26 dólares por acción después de que Take-Two rechazara una de 25 dólares.

lunes 25 de febrero de 2008

Ya llegó el primer sistema que permite controlar videojuegos y PCs sólo con la mente

El primer dispositivo que permite controlar una computadora sólo con el pensamiento y a través de un casco con sensores capaces de identificar las ondas cerebrales ha llegado. Fue desarrollado por la empresa Emotiv Systems, y presentado en la última Game Developers Conference 2008, celebrada en San Francisco, Estados Unidos.

La finalidad del equipo es llegar a la industria del entretenimiento y, más exactamente, a la de los videojuegos. Según sus fabricantes, las señales del cerebro son trasladadas sin cable a cualquier plataforma de juego (sean consolas o computadoras), de manera que los usuarios puedan jugar utilizando solamente sus mentes.

La tecnología central del dispositivo Emotiv ha sido desarrollada en función de investigaciones realizadas acerca del cerebro, y parte del hecho de que el mismo, formado por aproximadamente 100 mil millones de células nerviosas o neuronas, contiene una gran cantidad de fuentes de corriente activa que originan un potencial eléctrico local continuo.

En Emotiv Systems aseguran que crearon un sistema y una metodología que detectan y clasifican tanto los pensamientos humanos conscientes como las emociones no conscientes, generando una tecnología que permite a las computadoras interactuar directamente con el cerebro. La mente puede así controlar a la máquina.

El funcionamiento

La base de Emotiv está en un puñado de electrodos que se sujetan sobre la cabeza del usuario. Esos electrodos registran las ondas cerebrales, del mismo modo en que lo hace cualquier electroencefalograma, y las señales recibidas desde el cerebro por el dispositivo son luego comparadas con señales ya registradas y memorizadas en él.

Durante una fase de aprendizaje, el usuario ve desfilar una serie de acciones propuestas por el programa informático del sistema. Por cada una de ellas, debe pensar en cualquier cosa, sin necesidad de que ésta tenga relación alguna con la acción.

El software registra entonces la forma de las ondas cerebrales durante un corto período de tiempo. En el momento en que el usuario quiera producir una acción determinada tendrá que concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción inicialmente.

Los otros

Emotiv Systems no es la única compañía del mundo que trabaja en esto de controlar computadoras (o tratar de hacerlo) con la mente.

Otra firma que está diseñando un equipo es Neurosky, que trabaja en el desarrollo de un sistema de sensores y procesador de señales biológicas que tendría aplicaciones destinadas al mercado de los videojuegos, la electrónica, la educación o la salud.

Por otro lado, la compañía CyberLearning Technologies, se ha asociado con la NASA para desarrollar dispositivos de biofeedback y neurofeedback EEG (que mide con electrodos la actividad cerebral a tiempo real) para las áreas de salud, aprendizaje y ocio.
Fuente:
www.saludyciencias.com.ar.

viernes 22 de febrero de 2008

El 25 de Abril llega el Wii Fit

Nintendo sigue apostando por intentar poner en forma a los jugadores de la consola Wii. Primero fue el Wii Sports donde se podía echar un partido de tenis, jugar al golf o si se prefiere asestar unos golpes en el ring sin salir de casa.

Ahora y tras vender más de 1,4 millones de unidades en Japón, aterrizará en Europa el próximo 25 de abril un juego que nos propone una forma diferente de sudar la camiseta. Wii Fit es un original videojuego que pretende reunir a la familia a través de multitud de ejercicios físicos como aeróbic, yoga, esquí, etc con un accesorio, el Wii Balance Board, capaz de medir de forma precisa el peso y el centro de gravedad de la persona que lo utiliza.

El Wii Balance Board es una plataforma inalámbrica que puede determinar aspectos como el equilibrio o el balanceo del cuerpo. De esta forma, la actividad física ya no se concentra sólo en los brazos como ocurría en el Wii Sports sino que ahora viene de todo el cuerpo.

El juego permite que hasta ocho personas puedan establecer sus propios objetivos y hacer un seguimiento de sus progresos. Además, con el Wii Fit se añadirá un nuevo canal al menú de canales de la Wii donde la plataforma inalámbrica calculará, entre otras cosas, la "edad Wii Fit".

En este vídeo puedes ver algunas de las funcionalidades de la plataforma:





Fuente: 20Minutos.

jueves 7 de febrero de 2008

Argentina: La AFIP lanzará un videojuego para que los chicos persigan evasores

La Administración Federal de Ingresos Públicos (AFIP) lanzará, en las próximas vacaciones de invierno, un videojuego para que los chicos persigan evasores. El juego se distribuirá en la escuelas públicas.

La protagonista del proyecto será Martina, una joven heroína que resuelve casos de evasión, trabajo en negro, facturas truchas y otros fraudes impositivos. El personaje, que viene apareciendo desde hace tres años en revistas infantiles para explicar los beneficios de pagar impuestos, se adaptó como juego de PC, un lenguaje que los chicos entienden a la perfección.

"Buena parte del tiempo que los niños dedican al entretenimiento tiene que ver con la computación. En ese sentido, este lanzamiento tiene que ver con sembrar semillas para que germine una nueva cultura tributaria", declaró Alberto Abad, jefe de la AFIP.

Según el organismo, se repartirán 300 mil copias del CD, que incluirán 12 "misiones". El lanzamiento está previsto para el próximo mes de julio y tendrá un costo total de un millón de pesos.
Fuente: Periodismo.com

martes 5 de febrero de 2008

Un profesor desarrolla los contenidos de un videojuego para mejorar el léxico

Antonio Moreno Ortiz, profesor de la Universidad de Málaga, ha colaborado en el desarrollo del videojuego 'Mi experto en vocabulario', dirigido a mejorar la riqueza léxica de jóvenes y mayores con un repertorio de casi 17.000 palabras.

Este especialista en Lingüística Computacional y Lexicografía ha explicado en una entrevista que el juego, disponible para las consolas Wii y Nintendo DS, se basa en la clasificación de las palabras según su dificultad, que se realiza mediante un análisis estadístico de su aparición en textos y conversaciones.

De esta forma, si el vocablo aparece en más ocasiones se entiende que es más conocido, según Moreno Ortiz, que ha apuntado que "lo que parece un proceso fácil no lo es tanto, porque hay que tener una buena cantidad de textos y las herramientas informáticas que permitan analizarlos".

El juego consta de veinte niveles de dificultad, cada uno de ellos con 840 palabras, y el proceso de aprendizaje se basa en técnicas científicas por las que sólo se aprende un número máximo de vocablos en una sesión, "ya que si se intenta aprender demasiadas palabras en un día, no es posible asimilarlas".

Otro elemento es la repetición, ya que cuando se falla en una palabra, el juego corrige el error "y cierto tiempo después la vuelve a repetir de forma estudiada".

"Está diseñado para que todo el mundo pueda llegar al final, al cien por cien de potencial expresivo, y sólo se necesita ser constante", ha señalado Moreno Ortiz.

Fuente: 20Minutos.

sábado 2 de febrero de 2008

El creador del juego 'Brain training' no quiere cobrar los beneficios millonarios del juego

Brain Training, el juego para Nintendo DS que ayuda a mantener el cerebro en forma, ha vendido millones de copias en los últimos años. Pero su creador, el profesor Ryuta Kawashima, no ha visto un yen de los millones que ha generado. Por decisión propia. "Todos en mi familia dicen que estoy loco, pero yo les digo que si quieren dinero salgan ahí fuera y lo ganen por ellos mismos", dice en una entrevista que recoge Physorg.

Kawashima trabaja para el Instituto de Desarrollo de la Univerrsidad de Tohoku (Japón), para el que desarrolla sistemas destinados a la cada vez mayor población anciana de su país. El acuerdo que mantiene con el centro universitario dicta que podría quedarse con la mitad de las ganancias derivadas del juego, pero el profesor ha preferido quedarse con su sueldo de unos 100.000 dólares anuales.

"Puede que te sorprenda, pero mi principal afición es trabajar", afirma. Preguntado por qué no ha cogido el dinero y se ha mudado a una isla desierta afirma que "no sabría qué hacer allí, lo que yo quiero hacer es investigar".

No ha renunciado a poco. Los derechos de su software de entrenamiento cerebral para Nintendo DS han generado unos beneficios estimados en 22 millones de dólares, habiendo vendido 17 millones de copias desde su debut en Japón en 2005.
Fuente: 20Minutos.

lunes 28 de enero de 2008

Second Life, un ambito bien logrado pero con cautela

Crease o no, este fin de semana por primera vez instalé el famoso y conocido Second Life.

No sé sinceramente porque hasta ahora nunca lo había instalado para ver bien de que se trataba, por lo cual me propuse a hacerlo de una vez. Luego de bajar los 35 MB del archivo de instalación, me registre y comencé a completar los tutoriales básicos iniciales donde apareces en un lugar con un montón de gente que está empezando junto a vos, y el sistema te va a guiando la forma de moverte, de volar (si se puede volar al mejor estilo Superman).

Second Life de alguna forma es como entrar en una sala de chat pero los famosos avatares que eran las imágenes "planas" estáticas que nos identificaban en un chat, se transforman en gráficos de personas virtuales en "3D", con movimientos, sonido y posibilidad de usar voice chat (hablando con nuestra propia voz usando un microfono y escuchando a las otras personas lo que dicen).
Básicamente es una forma de conectarse y contactarse con otras personas a un nivel que nunca pensé que se podría llegar, todo en forma virtual, pudiendo vestirnos (o desvestirnos) como quisieramos y/o simulando querer ser algo o alguien que en la vida real no podriamos.

Dentro de este mundo virtual, se pueden hacer un montón de cosas, como por ejemplo ingresar a bailar a una discoteca pagando una entrada, o comprar objetos, terrenos, casas, etc. Así es, porque también en Second Life, tienen su propia moneda que se llama Linden Dollars, los cuales se pueden retirar y convertir en dólares reales de la vida real o bien podemos poner con nuestra tarjeta de credito dolares reales y convertirlos en Linden Dollars para comprar lo que querramos dentro de Second Life.


Ganando Linden Dólar = Dólares estadounidenses

Apenas termine los tutoriales me acerque a un grupo de gente que estaba hablando con voicechat, les pregunte si podía hacerles unas consultas para sacarme unas dudas ya que estaba un poco confundido respecto a todo lo que era Second Life en sí. Ahí una persona con un acento británico puro con el nick de "Kirsteen" y muy amablemente me explico un poco de que se trataba todo y que cosas se podían hacer. Me conto que él alquilaba una isla virtual, donde había creado un montón de objetos, y principalmente vendía iluminación para boliches dentro de Second Life.
Aunque el concepto es muy extraño y sorprendente, Kirsteen vende sus juegos de luces y láser en second life y gana dinero cada vez que algún otro "habitante" virtual entra a su "local" en su isla y le compre un juego de luces que él mismo ha programado. Me conto que todos sus ingresos que utiliza en la vida real provienen de las cosas que crea y vende en Second Life, gana unos 100 Euros por día aproximadamente, lo cual se transforma en unos 3000 euros al mes.

Aprovechando que me había encontrado con una persona con tanta paciencia como para explicarle a un total desconocido algunos conceptos básicos, le pregunte si conocía a alguien que se haya hecho millonario en Second Life, me conto de dos casos que son noticia a nivel mundial, de una mujer de Canadá (de origen Chino) que se adelanto en el mercado inmobiliario "virtual" de second life y compro muchos terrenos, luego algunos años después los vendió y se hizo millonaria. Hoy es una de los referentes en venta de terrenos virtuales y tiene más de 10 personas trabajando en su propia empresa inmobiliaria virtual.

Otro caso que me conto es de una persona que creó un juego en Second Life que era una mezcla de tetris con otro juego que no recuerdo en este momento, me dijo que Nintendo (el famoso fabricante de consolas de video juegos) le compro los derechos del juego y de la noche a la mañana este usuario se hizo millonario y el juego que el usuario habia inventado estaba ya disponible para PC, Gameboy y otros formatos.

Es así como hay miles de formas de hacer dinero en Second Life, vendiendo todos los artículos que se les ocurran, pasando desde Remeras, Pantalones, Zapatos, Autos, Casas, Terrenos, Islas, Luces, hasta ofertas de Sexo de todo tipo y forma, (así es insolitamente han llegado hasta ofrecer sexo virtual). Basicamente como me dijo Kirsteen, Second Life, al igual que en la vida real tiene oportunidades de hacer mucho dinero, solo tienes que ser lo suficientemente ingenioso como para crear algo único que todo el mundo quiera y este dispuesto a comprarlo.

Hay miles de formas de aprovechar este nuevo medio para un monton de cosas útiles, por ejemplo, imaginense tomar un curso a distancia de lo que sea, y que virtualmente podamos asistir y escuchar a una persona real hablar a través de su personaje, utilizando ejemplos, colores, objetos, sonidos, videos, puede llegar a ser muy divertido y original.

También muchas empresas del mundo real han elegido publicitar y ofrecer servicios en este espacio virtual, obteniendo grandes beneficios reales.

Para que tengan una idea de las dimensiones de Second Life, hay alrededor de 15 millones de personas registradas, y hay alrededor de 50.000 personas conectadas en forma simultánea.

Los cuidados y peligros de Second Life

Por más novedoso que parezca una comunidad virtual y lo magnifico que es lo que han logrado al relacionar miles de personas todos los días, hay al menos dos aspectos que me preocupan muchísimo como son:

- Sumergimiento:
Muchas personas han encontrado en Second Life una "excusa" perfecta para no vivir su vida real, llegando a estar todo el día y toda la semana conectados relacionándose con gente virtual y sin relacionarse con seres vivos, dejando de lado la vida real, teniendo problemas incluso familiares por una constante ausencia.
Para mi gusto esto no es para nada bueno, y creo que si conocen a alguien que utilice Second Life de esta forma debería ser tratado con algun profesional.

- Protección al menor:
Así como yo sin muchas vueltas ni verificación de edad de ningún tipo pude llegar a una sala en second life donde hay un montón de personas desnudas teniendo "sexo virtual", cualquier menor (como uno con el cual me crucé en el hall principal al inicio del juego que tenía 11 años) podría ingresar fácilmente a estas secciones para adultos, lo cual no es bueno en absoluto.

Creo que tendrían que existir algunas medidas para prevenir esto. Creo que primero pasa por casa, por los padres de estos chicos que no deberían permitirles utilizar estos programas (o al menos controlarlos) y para esto existen otros programas para prevenir que los chicos usen ciertas aplicaciones o que ingresen a ciertos sitios Web.
Por otro lado, se están tomando algunas medidas al respecto y por eso abrieron
http://teen.secondlife.com un mundo virtual para chicos, aunque tampoco es muy bueno que pasen mucho tiempo en esta plataforma en vez de jugar con amigos y pasear en bicicleta por ejemplo (por motivos similares al sumergimiento).

Conclusión
Second Life es un mundo virtual muy bien logrado, complejo, y completo, pero también tiene sus riesgos. Si tu intención es conocer gente de la misma forma que lo harías en un Chat convencional, es muy entretenido y se puede conocer a gente de muchos países del mundo real, aprender distintas culturas, e incluso se puede practicar el idioma (yo practique un rato hablando en Ingles con varias personas).
Pero también hay que tomar ciertas precauciones, no hay que descuidar la vida real que uno lleva, que es la que realmente vale, para no perder nuestra identidad como seres humanos vivos y no sumergirnos en un mundo virtual que no sabemos hasta donde llegara.

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