TOKIO (Reuters) - Las boyantes ventas de la consola de juegos de video Wii de Nintendo han convertido al presidente de la empresa, Hiroshi Yamauchi, en el hombre más rico de Japón, con una fortuna de 7.800 millones de dólares, dijo la revista Forbes en sus listas anuales.
El patrimonio neto de Yamauchi, de 80 años, creció 3.000 millones de dólares el año pasado -- elevándolo desde el tercer puesto para superar al magnate de las propiedades Akira Mori, el hombre más rico de Japón el año pasado, dijo la revista.
La Wii de Nintendo, con su control sensible al movimiento y sus juegos poco convencionales, atractivos para jugadores casuales, ha superado por mucho en ventas a sus rivales, la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft, desde su lanzamiento en 2006.
Las acciones de Nintendo, empresa con sede en Kioto, han superado en más del triple su valor durante los últimos dos años, elevando el valor de la compañía a cerca de 79.000 millones de dólares, y por consiguiente la fortuna de Yamauchi, que tiene un 10 por ciento de la empresa.
Mori, cuya empresa Mori Trust es una de las mayores propietarias de tierras de Tokio, cayó al segundo lugar, con un patrimonio neto de 7.700 millones de dólares, dijo la revista.
Kunio Busujima, de 83 años, fundador de la empresa fabricante de las máquinas de apuestas pachinko Sankyo Co Ltd, fue situado tercero, con un patrimonio neto de 5.400 millones de dólares, señaló Forbes.
Una nueva llegada a la lista de los 40 más ricos de Japón según Forbes es Kenji Kasahara, de 32 años, creador de la red social de Internet Mixi.
Los cálculos de las listas de fortuna de Forbes se basan en el valor de las acciones y en estimaciones propias de la riqueza privada de las personas.
(Reporte de Taiga Uranaka y Nathan Layne. Traducida por Servicio Online de Madrid. Editado en español por Mario Naranjo)
viernes 9 de mayo de 2008
Wii hace al presidente de Nintendo el hombre más rico de Japón: Forbes
jueves 24 de abril de 2008
Nintendo anuncia un beneficio anual en alza del 47,7%
TOKIO (AFP) - El gigante japonés Nintendo anunció este jueves un beneficio neto anual 2007-2008 en alza del 47,7%, debido al incremento de las ventas mundiales de sus consolas de videojuegos, incluidas la Wii y la DS.
Entre abril de 2007 y marzo de 2008, Nintendo obtuvo un beneficio neto de 257.340 millones de yenes (1.650 millones de euros/2.630 millones de dólares) contra 174.000 millones de yenes un año antes.
Su volumen de negocios en ese periodo dio un salto del 73% en un año, a 1,672 billones de yenes (10.720 millones de euros/17.000 millones de dólares), y su beneficio de explotación trepó un 11%, a 487.220 millones de yenes (3.120 millones de euros/4.970 millones de dólares).
Estos resultados excepcionales se explican por la popularidad de las consolas portátiles DS y del modelo Wii (videojuegos interactivos) al igual que las ventas masivas de juegos asociados editados por Nintendo.
En el mismo periodo, el grupo vendió 18,61 millones de ejemplares de Wii en el mundo, elevando a 24,45 millones el número total de unidades vendidas desde el lanzamiento de ese producto, en 2006.
lunes 21 de abril de 2008
Microsoft dice ventas de la Xbox superaron a Sony PS3 en marzo
SAN FRANCISCO (Reuters) - Microsoft Corp. dijo el jueves que ha vendido 262.000 consolas Xbox 360 en Estados Unidos en marzo, retomando su liderazgo frente a la PlayStation 3 de Sony al aliviarse los problemas de abastecimiento.
"Dijimos que cuando el asunto del suministro se acabara volveríamos a escena," declaró el portavoz de Microsoft David Dennis.
"En su mayor parte tenemos buenos suministros en el canal de ventas. Todavía hay huecos de escasez, pero por lo general puedes ir a una tienda y encontrar una Xbox 360," agregó el portavoz.
Microsoft citó datos de la firma de investigación de mercado NPD.
(Reporte de Scott Hillis, traducida por Servicio Online de Madrid; editado por Hernán García)
martes 18 de marzo de 2008
Fumar perjudica seriamente a la Wii
Es posible que en plena lucha a Super Mario no le derroten los golpes de sus oponentes sino el humo de los cigarrillos. Nintendo lanzó hace unos días Super Smash Bros. Brawl, un videojuego que viene a ser la lucha libre de los personajes de Nintendo. Ahora bien, el problema es que el soporte del disco es un DVD de doble capa, lo que provoca problemas de reconocimiento en la consola. Hasta aquí, la explicación lógica: formato exigente con la lente de la consola es igual a problemas de lectura. El entramado de los cigarrillos se cierne en un estudio del diario Boston Herald que asegura que las cenizas o el humo del tabaco pueden ser letales para Mario.
Por su parte, Nintendo no ha desmentido la información que adelanta el Boston Herald. Lo que sí confirman es que un porcentaje de consolas puede tener problemas de lectura ante estos discos de gran capacidad si la superficie del DVD o la lente de la consola están sucias. Nintendo asegura en un comunicado que disponen de un equipo de limpieza especializado para resolver el problema y pide a sus usuarios que se abstengan de manipular la consola. De hecho, Nintendo ofrece mantenimiento de sus equipos y se hace responsable sólo de los manipulados por la propia compañía. A pesar de ello ya hay usuarios que han informado a la compañía nipona de que el uso de aire comprimido sobre la unidad de disco ha ayudado a sus consolas. Al final va a resultar que aquello de soplar sobre los dispositivos para que funcionasen correctamente no era leyenda urbana.
Fuente: Diario El Pais.
lunes 17 de marzo de 2008
Los adultos también se enganchan a la consola
Ni tan joven ni tan masculino. La edad media del videojugador estadounidense es de 40 años. Y el 38% de ellos son mujeres. Estos datos, que contradicen la imagen tópica del usuario de videojuegos como un jovencito solitario, destacan en el reciente informe presentado por la Entertainment Software Association (ESA), la asociación que agrupa a los creadores de videojuegos norteamericanos.
Aunque estos datos no son del todo extrapolables al mercado español, sí ofrecen una imagen de la tendencia hacia el futuro. Por ejemplo, en la implicación creciente de público de todas las edades en el consumo de estos juegos. El 24,2% de los videojugadores tienen más de 50 años, aunque su edad media es de 33, según el estudio. Los mayores compradores de estos productos no son niños sino adultos de 38 años.
Un porcentaje importante de los videojugadores estadounidenses son, según el informe, mujeres de más de 18 años (el 31%). Ellas dedican 7,4 horas a la semana a esta forma de ocio, y llevan jugando desde hace una media de ocho años, una cifra inferior a la de los varones -12 años-. Esto demuestra la incorporación más reciente de la mujer a estos juegos.
Se confirman tendencias, como la popularidad de los juegos online -hoy los emplean el 44%, cuando en 2002 lo hacía el 31%-, el crecimiento de los juegos blancos -el 85% de las ventas son de programas "para todos los públicos" o para mayores de 10 años- y el videojuego como forma de ocio compartida entre generaciones -el 80% de los padres jugadores "se echan partidas" con sus hijos-.
Hace un mes, la Fundación Audiències de la Comunicació i la Cultura publicó un informe similar al estadounidense, aunque centrado en el público catalán. Sus datos mostraban una progresiva penetración de los videojuegos entre los adultos. Un 50,5% de los jugadores de esta comunidad tiene entre 25 y 44 años. La última encuesta con datos estatales, hecha por la patronal de empresas de software, aDeSe (de 2006), señalaba que el 37,8% de los jugadores son mujeres. En edades, en cambio, apenas un 4,6% de los jugadores tenían más de 45 años. Estos datos son anteriores a la eclosión de los juegos casuales, los de entrenamiento o karaoke, que han atraído a nuevos jugadores de esos perfiles.
Diario: El Pais.
jueves 13 de marzo de 2008
Perdiendo peso con la tecnología
Preparate para transpirar. Y no te equivoques, no vamos al gimnasio ni a correr a la calle. Repasamos algunas de las tecnologías para mantenerse en forma existentes o que llegarán en unos meses. Las videoconsolas ya no son sinónimo de sedentarismo. Hay juegos en los que has de mover el esqueleto, móviles que te animan cuando estás cansado, zapatillas saben cuánto has corrido... No se te ocurra vaguear, los chips de estos aparatos no admitirán excusas.
Wiifit, equilibrismos en la tabla virtual
Es una especie de escalón para videoconsola Wii, una tabla elevada sobre el suelo que que localiza tu centro de gravedad. ¿Demasiado simple para vos? Es posible, pero los juegos que Nintendo ha desarrollado, como el fútbol o el yoga, son todo un éxito en Japón, donde vendió más de un millón de unidades en menos de dos meses, tras su lanzamiento en diciembre del año pasado. Llegará a España el 25 de abril y costará 89 euros.
Dance Dance Revolution. Me paso el día bailando
Un clásico de los juegos destinados a hacer que te muevas, y claro heredero digital del popular Enredos, Dance Dance Revolution te pone a bailar haciendo que pises en los casilleros de una manta con sensores. También tiene una versión para salones recreativos y se ha usado en colegios de varios países para hacer que los alumnos con alergia al gimnasio bajen unos kilos mientras se divierten.
Ayuda en carrera con Nike+iPod
Muchos de los aficionados a correr se han acostumbrado ya a hacerlo con el reproductor MP3 colgado del cuello. Si usan el dispositivo de Apple y quieren que les ayude a registrar las distancias y los tiempos no necesitarán más que añadir a su equipo el podómetro adaptable a todas las zapatillas Nike. Los progresos del deportista se almacenarán en una página web cuando conecte el iPod al ordenador.
Eyetoy Kinetic, combate enemigos virtuales
La cámara creada por Sony para la PS2 no sólo te permite atrapar fantasmas, aprender algo de baile también tiene un programa específico para hacer deporte , participar en combates de lucha o ejercicios de relajación.
MiCoach, un entrenador en el móvil
Samsung y Adidas lanzarán una web, una línea de ropa y un teléfono que, conectado con un podómetro y un pulsómetro sigue tu evolución en carrera y pone música cuando decaes. Lo distribuirá Vodafone desde abril.
Fuente: 20Minutos.
martes 11 de marzo de 2008
XBox 360 le responde a la Wii anunciando una guerra de precios
Microsoft dio ayer un golpe de efecto a la competición entre consolas de última generación. La empresa anunció una rebaja de 80 euros de los tres modelos de su consola Xbox 360 para los consumidores europeos. A partir del viernes, su versión más sencilla, la Xbox 360 Arcade, costará 199,99 euros, bastante menos que sus dos competidoras. La Wii, de Nintendo, cuesta 279 euros, y la PlayStation 3, de Sony, 399 euros (tras sucesivas rebajas, pues se lanzó por 600 euros).
"Xbox 360 ha alcanzado el precio necesario para convertirse en una consola de masas", dijo ayer un entusiasta Chris Lewis, vicepresidente de la unidad de entretenimiento interactivo de Microsoft. Miguel Postigo, director de la división de consumo de la empresa en España, también se las prometía: "Sabemos que cuando el precio de una consola baja de los 200 euros es cuando adquiere velocidad de mercado. Y en esta generación somos los primeros en alcanzar ese precio mágico".
Hay varias lecturas detrás de esta noticia. No es un secreto que Microsoft está perdiendo la guerra de ventas con Nintendo, y en algunos países, como España, también con Sony. La Xbox 360 fue la primera en salir al mercado y en 26 meses ha vendido 250.000 unidades en España. La Wii, una consola más sencilla que se juega con un mando portátil y que ha conseguido atraer a una horquilla más amplia de consumidores, se lanzó un año más tarde y ya ha vendido más de 660.000 ejemplares. Sony, por su parte, asegura que la PlaySation 3, que salió a la venta hace un año, roza las 600.000 unidades.
Sin embargo, Microsoft niega que ése sea el motivo de la rebaja: "No lo hemos hecho para recuperar cuota de mercado, sino porque hemos alcanzado los objetivos de beneficios que nos habíamos marcado", dice Postigo. "Xbox 360 continúa siendo la plataforma con mejores datos de venta de juegos por consola en la historia del mercado europeo, con una media de 7 juegos vendidos por consola [la PS3 vende 3,8 juegos por consola, y la Wii, 3.5]. Los nuevos precios son parte de la estrategia de Microsoft para llevar la nueva generación de juegos al mayor número de público posible", insiste.
"A pesar de la rebaja, la Xbox 360 lo tiene difícil para alcanzar a sus competidoras", opina Javier Abad, subdirector de Hobby Consolas, la revista más vendida del sector. "Lo que sí es cierto es que el nuevo precio es una ganga".
Fuente: Diario El Pais.
viernes 29 de febrero de 2008
Consola Wii supera 4 a 1 en ventas a PS3 en Japón en febrero
TOKIO (Reuters) - La consola de videojuegos Wii de Nintendo superó las ventas en Japón de la PlayStation 3 de Sony en una proporción casi de cuatro a uno durante febrero y sus juegos dominaron la lista de más vendidos, según la editorial de una revista especializada.
Nintendo vendió 331.627 consolas Wii en las cuatro semanas anteriores al 24 de febrero, frente a las 89.131 unidades del dispositivo de Sony, indicó el jueves Enterbrain.
La ventaja de la Wii sobre la PS3 parece estar ampliándose: en enero, la máquina de Nintendo superó a las ventas de Sony en una proporción de tres a uno.
El juego de Nintendo "Super Smash Bros. Brawl" para la Wii se convirtió en el software más vendido del mes en Japón, con 1,33 millones de unidades despachadas, seguido del juego de ejercicios "Wii Fit," que vendió 309.311 unidades en cuatro semanas, señaló Enterbrain.
La Wii ha liderado la guerra de consolas a tres bandas con la PS3 y la XBox 360, de Microsoft, y su estrategia de ofrecer juegos innovadores y fáciles de jugar para ampliar la población jugadora se ha revelado como un gran éxito.
Microsoft, que tiene problemas con su negocio de videojuegos en Japón, donde surgieron Sony y Nintendo, vendió 14.079 unidades de XBox 360.
(Reporte de Kiyoshi Takenaka; Traducido por Servicio Online de Madrid; Editado en español por Juan José Lagorio)
viernes 22 de febrero de 2008
El 25 de Abril llega el Wii Fit
Nintendo sigue apostando por intentar poner en forma a los jugadores de la consola Wii. Primero fue el Wii Sports donde se podía echar un partido de tenis, jugar al golf o si se prefiere asestar unos golpes en el ring sin salir de casa.
Ahora y tras vender más de 1,4 millones de unidades en Japón, aterrizará en Europa el próximo 25 de abril un juego que nos propone una forma diferente de sudar la camiseta. Wii Fit es un original videojuego que pretende reunir a la familia a través de multitud de ejercicios físicos como aeróbic, yoga, esquí, etc con un accesorio, el Wii Balance Board, capaz de medir de forma precisa el peso y el centro de gravedad de la persona que lo utiliza.
El Wii Balance Board es una plataforma inalámbrica que puede determinar aspectos como el equilibrio o el balanceo del cuerpo. De esta forma, la actividad física ya no se concentra sólo en los brazos como ocurría en el Wii Sports sino que ahora viene de todo el cuerpo.
El juego permite que hasta ocho personas puedan establecer sus propios objetivos y hacer un seguimiento de sus progresos. Además, con el Wii Fit se añadirá un nuevo canal al menú de canales de la Wii donde la plataforma inalámbrica calculará, entre otras cosas, la "edad Wii Fit".
En este vídeo puedes ver algunas de las funcionalidades de la plataforma:
Fuente: 20Minutos.
sábado 2 de febrero de 2008
El creador del juego 'Brain training' no quiere cobrar los beneficios millonarios del juego
Brain Training, el juego para Nintendo DS que ayuda a mantener el cerebro en forma, ha vendido millones de copias en los últimos años. Pero su creador, el profesor Ryuta Kawashima, no ha visto un yen de los millones que ha generado. Por decisión propia. "Todos en mi familia dicen que estoy loco, pero yo les digo que si quieren dinero salgan ahí fuera y lo ganen por ellos mismos", dice en una entrevista que recoge Physorg.
Kawashima trabaja para el Instituto de Desarrollo de la Univerrsidad de Tohoku (Japón), para el que desarrolla sistemas destinados a la cada vez mayor población anciana de su país. El acuerdo que mantiene con el centro universitario dicta que podría quedarse con la mitad de las ganancias derivadas del juego, pero el profesor ha preferido quedarse con su sueldo de unos 100.000 dólares anuales.
"Puede que te sorprenda, pero mi principal afición es trabajar", afirma. Preguntado por qué no ha cogido el dinero y se ha mudado a una isla desierta afirma que "no sabría qué hacer allí, lo que yo quiero hacer es investigar".
No ha renunciado a poco. Los derechos de su software de entrenamiento cerebral para Nintendo DS han generado unos beneficios estimados en 22 millones de dólares, habiendo vendido 17 millones de copias desde su debut en Japón en 2005.
Fuente: 20Minutos.
miércoles 23 de enero de 2008
Ya hay más de 5 millones de Wii en Japón
La popular videoconsola Wii del gigante nipón Nintendo ha superado los cinco millones de unidades vendidas en Japón desde su lanzamiento, en diciembre de 2006, y consolida así su supremacía en el sector, informó hoy la prensa nipona.
En concreto, Nintendo vendió hasta el 20 de enero de 2008 un total 5.019.337 consolas Wii, según un estudio de la consultora japonesa especializada en tecnología Enterbrain.
La consola estrella de Nintendo ha superado con creces al resto de rivales en este competitivo sector gracias, en gran medida, a la aparición en diciembre del año pasado de su tabla de equilibrios Wii Balance Board, de la que se han vendido 1,11 millones de unidades en menos de dos meses.
Con Wii, la compañía japonesa ha conseguido lo que pretendía: llegar a sectores tradicionalmente no interesados en las videoconsolas, como las personas mayores y el público femenino.
Por su parte, la consola Play Station 3, de la también nipona Sony, ha vendido en Japón desde su lanzamiento en noviembre de 2006 un total de 1,81 millones de unidades y la Xbox 360, de la estadounidense Microsoft, tan sólo ha alcanzado las 570.000 unidades en el mercado nipón.
Nintendo presentará mañana los resultados empresariales del cuarto trimestre de 2007 tras doblar su beneficio neto en la primera mitad del ejercicio fiscal 2007, que acaba este marzo.
La empresa anunció el pasado 12 de septiembre las ventas totales de su Wii habían superado ya a las de todas las demás consolas no portátiles.
Fuente: 20Minutos.
lunes 14 de enero de 2008
Sony reducirá los costes de fabricación de la PlayStation 3
Sony, debido a las pérdidas acumuladas a causa de la PlayStation 3 en 2007, ha decidido reducir los costes de fabricación de su consola de nueva generación, según informan en Meristation.
La compañía ya está trabajando en un nuevo modelo de PS3 más reducido y de materiales más baratos que ayudarían a reducir su elevado coste, debido sobre todo a que incluye un lector de DVD de alta definición Blu-ray.
Entre otras cosas, el precio del poderoso chip Cell sufrirá una considerable reducción que contribuirá a que los costes de fabricación de la consola se reduzcan a la mitad: de los 800 dólares que le costaba a Sony crear cada PS3 se pasará ahora a unos 400.
Sin embargo, lo más probable según los analistas es que 2008 vuelva a ser un año de pérdidas para Sony y no será hasta 2009, con la consola verdaderamente asentada y el triunfo del Blu-ray sobre el HD-DVD confirmado (si no hay ninguna sorpresa) cuando comenzarán a notarse los beneficios.
De momento, la decisión parece acertada, ya que las acciones de la compañía han subido un 4,1% en Tokio tras el anuncio.
Fuente: 20Minutos.
viernes 11 de enero de 2008
El control estará en uno mismo
LAS VEGAS (AP) La consola de juegos Wii de Nintendo es un éxito debido en gran parte a que los usuarios controlan el juego mediante un dispositivo inalámbrico que percibe el movimiento.
Muchos dispositivos nuevos están llevando la idea de tal interfaz intuitiva varios pasos adelante. Pronto se podrán controlar las computadoras, aparatos de televisión e incluso teléfonos celulares con simples movimientos de la mano.
En una demostración de 3DV Systems en la feria de electrónicos de consumo (CES) que se desarrolla en Las Vegas, los usuarios se colocaron de pie frente a una pantalla grande y controlaron una computadora con sistema Windows con movimientos de la mano: el pulgar hacia la izquierda para moverse a la izquierda, el dedo índice a la derecha para ir a la derecha, la señal de la victoria para Enter.
JVC demostró un prototipo de televisión con controles basados en la misma idea: ademanes y sonidos como chasquidos y aplausos encienden o apagan el aparato, controlan el volumen o cambian de canal.
La perspectiva de nunca más tener que mover los almohadones del sofá en busca del control remoto seguramente será bien recibida en muchos hogares, pero la tradicional pelea por ese control podría empeorar: imagine a dos chiquillos, o no tan chiquillos, en una batalla de ademanes para controlar la TV, con la imagen y sonido cambiando frenéticamente.
En otra demostración, cuando un empleado de 3DV realizó movimientos de boxeo un avatar sobre una pantalla enfrente de él imitaba el movimiento de la parte superior de su cuerpo, un paso adelante con respecto al juego de boxeo de Wii, el cual sólo siente el movimiento de los controladores.
Celulares en movimiento . Un juego particularmente popular de Wii es el bowling, donde el usuario balancea el control como si fuera una bola. Dos teléfonos que salieron al mercado japonés en mayo incluyen juegos similares que funcionan de la misma manera, pero sin la consola Wii: basta mecer el teléfono para lanzar la bola por la pista en la pantalla.
La tecnología de sensibilidad de movimiento en esos teléfonos proviene de GestureTek, una compañía de Sunnyvale, California. Mientras que el control de Wii utiliza una combinación de pequeños muelles mecánicos y una cámara de percepción de movimiento, GestureTek utiliza únicamente cámaras, lo cual es muy conveniente, ya que la mayoría de los teléfonos celulares y bastantes computadoras portátiles ya vienen con cámaras.
jueves 10 de enero de 2008
A falta de Wii Zapper… accesorios de acción de Nintendo Wii
Todos estos accesorios se supone son futuros lanzamientos de esta empresa, navegando por la web de sus accesorios de Wii aun no están (sobre todo la escopeta, quiero una) disponibles, Según comentan en Crave no hay precios definidos aun, pero si saben que se lanzarán directamente a grandes superficies.
Fuente: Gizmología.
Isabel II se divierte con la Nintendo Wii
La reina Isabel II parece haberse enganchado también durante estas Navidades a la Wii, la consola de moda.
Según publica El País en su edición digital, la monarca está encantada con la máquina de Nintendo que le ha regalado Kate Middleton a su nieto el príncipe Guillermo.
Aunque la consola va dirigida a un público muy amplio, se nos hace un tanto difícil imaginar a la reina de Inglaterra jugando un partido de tenis con sus nietos en uno de salones del Buckingham Palace. Lo que está claro es que se trata de una buena publicidad para la compañía japonesa.
Otros nietos han enseñado a la reina Isabel ha utilizar otras tecnologías. Las hijas de Sarah Ferguson y el príncipe Andrés le explicaron a su abuela cómo funciona el canal YouTube. Por eso, ni corta ni perezosa la reina ha dejado allí su mensaje navideño colgado.
Hace un par de años, Isabel II le contó a Bill Gates, fundador de Microsoft, que nunca había utilizado un ordenador. Pero ya ha aprendido a navegar por Internet y a mandar los correos electrónicos, que controla con una blackberry. También tiene un teléfono móvil y usa un iPod que le regaló Guillermo el año pasado.
viernes 4 de enero de 2008
Preparan un servicio para descargar juegos de Nintendo DS desde la Wii
El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha anunciado al diario The New York Times que la compañía nipona tiene previsto lanzar a lo largo de este año un nuevo servicio para Wii que permitirá descargar juegos de la portátil Nintendo DS.
Se ofrecerán tanto demos como juegos completos que después de descargarse mediante la conexión online de la Wii podrán transferirse a Nintendo DS mediante conexión inalámbrica.
Además, se ofrecerán descargas de contenidos adicionales para juegos preexistentes, lo que permitirá a los jugadores obtener nuevos puzzles, objetos, personajes o niveles para títulos antiguos.
Con este nuevo servicio se estrechará aún más la relación entre ambas consolas, cuya interconectividad sólo ha sido utilizada hasta el momento en determinados videojuegos ('Pokémon Battle Revolution' - 'Pokémon Perla / Diamante', por ejemplo).
Esta estrategia va dirigida a potencia el tándem "Nintendo DS - Wii" que tan bien le está funcionando a Nintendo, tanto de cara a la crítica como de cara al público, con millones de ventas de videojuegos y consolas que la han situado como compañía líder estas Navidades.
Fuente: 20Minutos.
martes 1 de enero de 2008
The Club, un nuevo juego apuntado a la caceria
Este club es muy particular. No piden que se pague cuota de ingreso ni mensualidades. Por lo menos en dinero. Eso sí, habrá muchas probabilidades de terminar abonando la membresía con la propia vida.
A punto de estrenarse, The Club es un videojuego de acción en tercera persona desarrollado por Bizarre Creations -los mismos de Project Gotham Racing y Geometry Wars - para Sega y múltiples plataformas: PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
Ambientado en diversos lugares abandonados del planeta, en momentos casi posapocalípticos, aquí no hay prácticamente inocentes que corran peligro.
Es que en The Club habrá que matar, en el menor tiempo posible, la mayor cantidad de enemigos. Para esto habrá que valerse de armas de fuego de diversos calibres. Correr y disparar. Ocultarse será casi imposible. Lo mismo que buscar amigos.
Como en general ocurre en este tipo de juego, según el personaje que elijamos encarnar, serán las particulares habilidades o defectos. Así, Dragov será un brutal ruso de Siberia, duro como el clima de su tierra, pero también lento.
El ex policía de Nueva York Renwick, con fuerza y rapidez media, será desplazado de su trabajo cuando trate de investigar quién está detrás del Club. Para averiguarlo, entra en la pelea. Otro personaje será Seager, que aunque no es muy fuerte será hábil y rápido. Es un veinteañero siempre con la cara cubierta y los pelos en rasta.
Algunos de los sitios donde se desarrolla la historia serán una planta industrial en la ex Alemania del Este, una penitenciaría en Estados Unidos y un barrio de la ciudad italiana de Venecia, abandonado ante el peligro de hundirse en el agua.
The Club permite modo de juego multiplayer de hasta 8 participantes en la Xbox 360 y en la PlayStation 3. También provee en todas sus plataformas un modo de juego unitario.
Por los videos e imágenes disponibles en el sitio www.bizarrecreations.com/games/the_club/index.php permite suponerse que The Club se convertirá en uno de los principales lanzamientos del género para este 2008 que se avecina.
Fuente: Diario LaNacion - Manuel H. Castrillón
viernes 21 de diciembre de 2007
Que nos enseñan los juegos de consolas?
Adiós a la concepción catastrofista y ultracrítica de los videojuegos. Éstos pueden aportar su granito de arena para mejorar la nota de los más jóvenes en los informes que dicen que están entre los peores estudiantes en matemática y comprensión de lectura.
Más Brain Training. Este juego es la segunda parte de una franquicia con más de diez millones de usuarios. Realiza pruebas de matemáticas, lectura y rapidez visual a los jugadores, que obtienen como resultado una valoración de su edad cerebral. Con el ejercicio diario puedes lograr avances en memoria o capacidad de cálculo.
RollerCoaster Tycoon. El juego te pone al mando de un parque de atracciones. Como en otros títulos de simulación en el que el usuario crea y gestiona sociedades, se desarrolla el pensamiento estratégico y estimula la capacidad de planificación.
Imperivm Civitas II. El juego tiene por objetivo levantar y gestionar una ciudad durante el imperio romano, pero esconde a su vez contenidos educativos reconocidos por el Parlamento Europeo. El Ayuntamiento de Roma le dio el premio Marco Aurelio «por su contribución a la difusión de la cultura clásica».
Mi experto en vocabulario. Su objetivo es demostrar que es posible desarrollar el vocabulario que usas cada día mientras te diviertes con todo tipo de minijuegos. Puedes usarlo tú solo (con la Nintendo DS) o en familia (Wii). Tener un léxico rico y variado es una de las principales herramientas para alcanzar, entre otras cosas, una buena comprensión de la lectura.
Nintendogs. Un título con el que educar el sentido de la responsabilidad de los más pequeños de la casa, a los que el juego pone a cargo de un pequeño cachorro. En una línea similar se mueve Pony Friends, para la misma plataforma.
Los Sims. Según un estudio de la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid), este título y otros, como NBA08, fomentan el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, ayudan a realizar alfabetización en nuevos medios, permiten reflexionar sobre los mensajes publicitarios y convierten a los niños en emisores de conocimiento.
Fuente: 20Minutos.
sábado 15 de diciembre de 2007
Call of Duty' y la Wii, líderes de ventas
La Wii de Nintendo se afianzó en el primer puesto como la videoconsola más vendida en Estados Unidos en noviembre, con 981.000 unidades comercializadas, según la firma de investigación de mercado NPD.
Estos han sido los mejores resultados de la Wii desde su lanzamiento en noviembre de 2006, rebasando las cifras de ventas del pasado diciembre en un 60%. La consola Xbox 360 de Microsoft vendió 770.000 unidades mientras que la PlayStation 3 de Sony vendió 466.000.
Activision tuvo el videojuego más vendido, Call of Duty 4, con más de 2,01 millones de copias para la Xbox 360 y la PS3. Guitar Hero 3 vendió 1,9 millones de copias para la Xbox 360, PS3, Wii, y la PlayStation 2 de Sony.
Assassin's Creed, de la francesa Ubisoft vendió 1,36 millones de copias para la Xbox 360 y PS3, y Super Mario Galaxy de Nintendo, para la Wii, 1,12 millones de copias.
Nintendo también vendió 1,53 millones de su consola portátil DS, mientras que Sony 567.000 de la PlayStation Portable (PSP), de acuerdo con los datos de NPD.
También tiene motivos de alegría Microsoft. Cuatro de los diez títulos más vendidos son de Xbox 360, comparados con tres de Wii y dos de PS3. Xbox 360 lideró además los ingresos por consola con 763 millones de dólares, por delante de Wii con 587 millones y PS3 con 364.
Fuente: 20Minutos.


